블러드 오브 던워커 리뷰: 알아야 할 모든 것
가장 중요한 사항들
- 이 게임은 "젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드"와 유사하게 광범위한 탐험 자유도를 제공하여 플레이어가 메인 미션을 건너뛰고 자유롭게 탐험할 수 있도록 하지만, 이로 인해 때때로 명확한 목표가 부족하다는 느낌을 받을 수도 있습니다.
- 이 게임은 몰입감을 저해하는 수많은 기술적 오류로 인해 일부 작업이 완료되지 않고 게임을 자주 재시작해야 하는 문제가 발생합니다.
- 전투 시스템은 룬을 통해 야간 뱀파이어 능력과 주간 마법을 제공하며, 막기와 완벽한 막기를 포함하는 효과적인 결투도 가능하지만, 초능력들은 사용 방식이 비슷하고 체력을 소모하는 경우가 많습니다.
《블러드 오브 던워커》에서는 시간이 끊임없이 흐르지만, 동시에 멈춰 있는 듯하기도 합니다. 뱀파이어를 모티브로 한 이 롤플레잉 게임 (게임 용어로 "프라케리"라고 함)에서, 최근 뱀파이어로 변신한 "던워커" 퀸은 산 자들의 피를 관리하는 것보다 카지노 칩을 섞듯 시간을 조작하는 데 더 신경을 씁니다. 베일 상고라를 침략한 새로운 뱀파이어 군주 공주가 마법과 피로 물든 대관식을 통해 가족과 마을을 몰살시키기까지 30일밖에 남지 않았습니다. 따라서 당신은 시간을 어떻게 사용할지 신중하게 생각해야 합니다.

퀸의 임무는 긴급하지만, 이 세상의 다른 어떤 것도 그렇지 않습니다. 대부분의 부가 활동은 적 무리와 맞서 싸우고, 아무런 축하도 없이 그들을 처치하고, 그 대가로 주어진 시간을 소모하는 것에 그치고 있습니다. 그러다 보니, 내가 하고 있는 일이 과연 가치 있는 것인지 끊임없이 의문이 들고, 결국에는 그렇지 않다는 결론에 도달하게 됩니다. 블러드 오브 던워커는 오픈 월드 RPG 에서 무엇이 내 시간을 투자할 가치가 있는지에 대한 질문을 정면으로 던지고 , 그 질문에 대한 답을 게임 자체가 좋아할지는 의문입니다.
저는 뱀파이어 와 롤플레잉 게임을 정말 좋아합니다. 올해 '뱀파이어 레스타트'를 보는 데 몇 시간을 쏟았고, '뱀파이어: 더 마스커레이드 - 블러드라인즈'와 '뱀파이어'(역대 최고의 게임 중 하나로 꼽히는 7/10점짜리 게임)의 열렬한 팬이기도 합니다. '더 위쳐 3'도 좋아하는데, 다가오는 확장팩 출시를 앞두고 다시 플레이했습니다. 퍼블리셔에서 제공한 PC 코드를 사용해서 '블러드 오브 던워커'의 첫 번째 엔딩을 보는 데 26시간을 썼고, '플러스' 확장팩에서 상고라 계곡 곳곳의 사이드 퀘스트를 탐험하면서 31시간이나 걸렸습니다. – 리뷰어 오스카 테일러-켄트
쾌락의 고갈

حقائق سريعة
예를 들면 다음과 같습니다. 3 년 2026 월 XNUMX 일
플랫폼: PC, PS5, Xbox 시리즈 X
개발자: 반란군 늑대
발행자: 반다이 남코 엔터테인먼트
잘 만들어진 도입부는 게임 본편보다 더 좋은 인상을 남깁니다 . 이야기는 기괴한 파라리 미사가 열리는 날, 퀸 마을 사람들이 가축처럼 취급받으며 뱀파이어 군주들과 피를 교환하도록 강요당하는 날을 배경으로 합니다. 이웃들과 갈등을 빚고 필사적으로 저항하며, 당신은 그날 밤의 운명을 바꾸기 위해 주어진 하루 동안의 임무들을 수행해야 합니다. 하지만 결국 운명은 퀸이 실수로 돈 워커로 변하게 만들고, 마을은 파괴되고, 주민들은 노예가 되는 비극으로 끝납니다.
The Blood of Dawnwalker는 플레이어에게 광활한 탐험의 자유를 선사하며 , 이는 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 에서 플레이어에게 자유로운 탐험 기회를 제공했던 방식과 유사합니다. 상고라 계곡 북쪽 끝자락에 위치한 마을을 떠나 남쪽으로 멀리 가면 브렌시스가 다스리는 더 큰 문명과 영주 성이 나타나는데, 탐험을 진행할수록 적들은 점점 더 강력해집니다. 탐험에는 아무런 제약이 없습니다. 원한다면 치명적인 돼지들을 피해 남쪽으로 질주하며 빠른 이동 지점을 모두 이용할 수도 있습니다. 마을 안내인들은 플레이어의 힘을 키우고 브렌시스를 불안정하게 만들 수 있는 퀘스트를 제공하지만, 반드시 완료해야 하는 것은 아니며, 심지어 완료하지 않아도 무방합니다. 플레이어의 자유로운 탐험을 장려하는 The Blood of Dawnwalker의 철학은 매우 높이 평가할 만합니다.
하지만, 탄탄한 프롤로그 구조가 없었다면, <블러드 오브 던워커>는 금세 의미 없는 롤플레잉 게임 으로 전락했을 가능성이 큽니다. 저는 그저 가치 있는 것을 찾아 헤매고 탐험하는 데 시간을 허비하게 되죠. 호기심에 이끌려 기만적인 불빛(도깨비불)을 따라가다 보면, 사나운 야생 동물들과의 전투를 벌이고, 한 시간을 상자 여는 데, 또 한 시간을 산적 소굴을 소탕하고, 또 한 시간을 전리품으로 가득 채우는 데 보내고, 늑대 무리 근처에서 발견한 여자의 시체를 조사하다가 늑대에게 살해당했다는 사실을 알아내는 데 세 시간을 허비하기도 합니다. 저는 많은 전리품이 필요하지 않기 때문에, 괜찮은 장비를 갖추고 나면 이런 시간 낭비적인 활동은 대부분 건너뛰고 보상이 적은 기본 퀘스트를 완료합니다. 게다가 코엔의 기본 스킬 업그레이드를 넘어서 레벨을 올리는 데 시간과 업그레이드 포인트가 소모되니, 시간은 낭비하고 싶지 않습니다.

코엔에게 시간은 소중한 것이지만, 상고라 계곡 주민들에게는 시간이 끝없이 길게 느껴진다는 것을 곧 알게 되었다. 지도 곳곳에서 민간인들이 도움을 요청하지만, 내가 돌아와서 도와줄 때까지는 그 외침은 멈추지 않는다. 포로 수송대는 끝없이 도로를 오르내리고, 브렌시스의 군대는 그가 적으로 선포한 자들의 집을 며칠이고 약탈한다.
시간은 소중하지만, 동시에 더 많은 시간을 투자하고 싶게 만드는 긴박감이나 진정한 몰입감이 거의 느껴지지 않습니다 . 오히려 저는 관심 지점 주변을 서성거리며 시간을 투자할 가치가 있는지 판단하고, 그곳이 그저 산적 소굴, 괴물 소굴, 고대 유적지, 유령 출몰 장소, 또는 단순히 적들을 처치하고 상자를 여는 수많은 퀘스트 중 하나라는 것을 알게 되면 그냥 발길을 돌립니다. 더 많은 전리품이 필요하면 나중에 다시 오면 되니까요. 하지만 대부분의 경우, 저는 다시 돌아오지 않습니다.
역사적 설화를 바탕으로 매력적인 세계관을 구축하고, 그 세계관에 어울리는 흥미로운 조연 캐릭터들을 등장시켰음에도 불구하고, 사이드 퀘스트는 게임의 재미를 제대로 살리지 못하는 경우가 많습니다. 심지어 퀸의 시간을 투자할 가치가 있는지 의문이 들 때도 있습니다. 가장 긴 퀘스트 중 하나는 초자연적인 살인 사건을 조사하는 것이었는데, 게임 내 스토리가 훌륭했음에도 불구하고 보상으로 기존에 착용하고 있던 것보다 훨씬 성능이 떨어지는 새로운 부적을 얻는 데 그쳐 실망스러웠습니다. 스토리 자체만으로도 즐거움을 선사했던 위쳐 3 와는 달리, 이 게임의 사이드 퀘스트는 너무 오래 걸리고 지루해서 스토리적 가치가 떨어집니다. 블러드 오브 던워커를 플레이하면서 시간과 보상 모두에 대해 매우 신중해지게 되었습니다.

롤플레잉 요소 자체는 다소 혼란스럽게 느껴집니다. 퀸은 피를 다루는 능력을 바탕으로 힘을 갖고 있지만, 뱀파이어 롤플레잉이라는 판타지는 <블러드 오브 던워커>의 중심 요소가 아닙니다. 오히려 저는 마치 신중한 시장 상인처럼 계곡을 거닐며 퀸의 얼마 남지 않은 소중한 시간을 어디에 투자할지 고민하는 입장이 된 듯한 느낌을 받았습니다. 퀸은 항상 건강하고 활기 넘치는 모습입니다. 스토리에서는 그가 영양 섭취에 절박한 필요성을 느낀다고 암시하지만, 게임 플레이 메커니즘은 이를 거의 뒷받침하지 못합니다. 체력이 거의 바닥났을 때 피를 마시고 싶은 욕구를 대화 선택지로 대체하는 흥미로운 요소가 있었을 텐데, 실제로 그런 상황은 단 한 번밖에 발생하지 않았고, 그 외에는 회복 수단이 풍부했습니다.
물론, 전투 중 적의 피를 빨아 체력을 회복하는 방식은 혈액 기반 회복 물약을 사용하는 것과는 다른 메커니즘이지만, 저는 그것이 도덕적으로 문제가 있다고 주장한 적은 없습니다. 타락도가 높아질수록 뱀파이어의 능력을 강화할 수 있는 능력이 해금되지만, 제가 플레이해본 바로는 그로 인한 단점은 전혀 느껴지지 않았습니다. 간단히 말해서, 퀸이 스바르트로 거리에서 무고한 사람들의 피를 빨아먹을 필요가 전혀 없으며, 온갖 이야기와는 달리 반인반뱀파이어라는 사실에도 아무런 단점이 없습니다. 복잡한 도시 환경을 배경으로 하는 '뱀피르' 같은 게임에서는 피를 마시는 행위에 대한 도덕적 고민을 끊임없이 하게 되었는데, 이 게임에서는 퀸이 아무런 단점 없이 초인적인 능력을 가진 것처럼 느껴질 때가 많습니다.
어둠의 선물

짜증나는 기술적 오류

여러 기술적 결함으로 인해 일부 작업이 제대로 완료되지 않아 몰입도 높은 RPG 경험에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 게임을 원활하게 실행하기 위해 반복적으로 게임을 재시작해야 했고, 똑같은 작업을 반복하며 몇 시간을 허비했습니다. 이러한 버그 중 일부는 향후 업데이트에서 수정될 예정이라고 하지만, 리뷰 작성 이후 게임을 테스트할 시간이 없었습니다.
이러한 어둠의 능력은 주로 그가 전투에서 초자연적인 힘을 사용할 때 드러납니다. 밤이 되면 퀸은 마음대로 검을 발톱으로 바꿔 다양한 뱀파이어 능력을 발휘할 수 있습니다. 스스로 피를 흡수하는 것부터 소름 끼치는 피의 비명을 지르는 것, 그리고 제가 가장 좋아하는 기술인 적들을 산산조각 나는 피 주머니처럼 폭발시키는 것까지 다양합니다. 낮에는 피부에 새겨진 룬을 이용해 마법을 사용할 수 있습니다 (밤에 뱀파이어로 변신하면 룬이 치유되므로 밤에만 사용할 수 있습니다). 예를 들어 적에게 점진적인 피해를 주는 저주를 걸거나 영혼의 새를 날려 보내는 등의 마법을 사용할 수 있습니다.
반면, 결투 능력은 낮과 밤 언제든 사용할 수 있으며 모든 유형의 적에게 똑같이 효과적입니다. 즉, 고블린 정령이나 최종 보스조차도 '더티 트릭'에 매우 취약하다는 뜻입니다. 퀸은 이 기술을 사용하여 주머니 속 모래를 상대방에게 던져 시야를 가린 후 몇 번의 공격을 가할 수 있습니다. 흡혈 능력과 마법 능력 모두 사용 시 체력이 소모되지만 (두 능력 모두 업그레이드를 통해 체력을 회복할 수 있습니다), 소중한 포인트와 시간을 투자해야 하는 스킬 트리가 다르다는 점을 제외하면 사용감은 크게 다르지 않습니다. 특히 최고의 무기들이 어차피 검처럼 생겼기 때문입니다.

전방위 방어는 방향 입력 없이 무제한으로 작동하지만, 퀸의 스태미나를 소모합니다. 반대로, 포인터로 표시되는 공격 방향으로 정확한 타이밍에 방어하면 해당 방향의 방어는 유지되지만 적에게 피해를 줄 수 있는 기회가 생깁니다. 마찬가지로, 퀸은 자신의 공격 방향을 조절할 수 있어 적이 콤보 공격을 막기 어렵게 만듭니다. 또한, 초반에 특정 능력을 해금하면 완벽한 방어 후 치명타를 입히는 완벽한 후속 공격의 방향이 표시됩니다 . 하지만 방어와 이동을 같은 아날로그 스틱으로 해야 하고, 타겟팅 시스템이 계속 변동하기 때문에 많은 적과 싸울 때는 다소 혼란스러울 수 있습니다.
결투에서 가이드 전투 시스템은 효과적일 수 있으며, 타이밍과 입력에 익숙해지면 어려운 전투도 감당할 수 있게 해 줍니다. 하지만 적의 체력을 깎아내는 소모전으로 인해 시간이 많이 소요됩니다. 전투가 매우 많을 것으로 예상해야 합니다. 대부분의 미션에서 전투가 주요 부분을 차지하기 때문입니다. 주요 적들을 초반에 제거하여 나중에 다시 나타나는 것을 막으려고 했지만, 메인 퀘스트 진행 과정에서 보스전 대신 일반 적들이 웨이브 형태로 등장하여 솔직히 말해서 지루하고 오히려 더 짜증스러웠습니다.

블러드 오브 던워커의 조작 방식은 전투, 탐험 , 심지어 무게 기반 인벤토리 시스템 까지 위쳐 3와 매우 유사합니다. (개발사 레벨 울브스는 위쳐 3 제작에 참여했던 베테랑 직원들을 고용하고 있는데, 이것이 그 이유입니다.) 특이하게도 코엔의 무거운 이동 동작은 위쳐 3에서 게롤트가 구시대적인 기술을 사용할 때 썼던 동작과 더 비슷하게 느껴집니다.
뱀파이어로서의 저주가 중요하다는 것을 계속해서 강조하는 롤플레잉 게임치고는, 게임 진행이 매우 매끄럽고 관대하게 느껴집니다.
때때로 코엔이 흡혈귀 같은 능력을 이용해 옥상에서 움직일 때 발생하는 엄청난 추진력 때문에 난간이나 벽에서 떨어지는 바람에 답답함을 느낄 수 있습니다. 하지만 조작법을 빠르게 익힐 수 있고, 초자연적인 이동 방식 자체가 다소 투박하고 다듬어지지 않은 점이 오히려 장점으로 작용하기 때문에 크게 신경 쓰이지는 않습니다. 벽타기는 훌륭한 아이디어지만 속도가 느리기 때문에 나이트크롤러처럼 높은 곳으로 올라가야 할 필요가 없다면 굳이 사용할 필요는 없습니다. 게다가 도시에서는 발코니 문이 열려 있는 경우가 많아 벽타기 방식이 필수적인 상황은 거의 없습니다.
뱀파이어 저주가 중요하다는 사실과 모든 행동에 끊임없이 시간이 촉박하다는 점을 상기시키는 롤플레잉 게임임에도 불구하고, <블러드 오브 던워커>는 정적이고 놀이공원 같은 분위기에 익숙해지고 나면 놀랍도록 매끄럽고 관대한 느낌을 줍니다. <디스코 엘리시움> 역시 모든 행동에 시간이 흐르는 시간 제한 RPG이지만, 작은 변화나 대화들을 통해 시간이 흘러가고 있음을 깨닫게 해줍니다. 하지만 <블러드 오브 던워커>는 시간이 훨씬 더 크게 흐르고, 중요하지 않은 보상에 대한 암시가 노골적으로 드러나기 때문에 게임에 너무 몰입하기 어렵습니다.

블러드 오브 던워커는 야심찬 콘셉트를 제시하지만, 실행은 단순하고 활동과 퀘스트는 너무나 기본적인 수준이라 모든 것을 이론상으로만 구현하려는 듯한 느낌을 줍니다. 반면, 고딕 1 리메이크 , 디스코 엘리시움 , 킹덤 컴: 딜리버런스 2 같은 RPG들은 독특하고 도전적인 요소로 기억에 남고 몰입감을 선사하며, 처음 접하는 플레이어들에게는 게임의 본질을 파악하려는 노력이 강력한 매력으로 작용합니다. 하지만 블러드 오브 던 워커 에서도 코엔이 처음으로 전면에서 벗어나자, 저는 게임 의 핵심을 곧바로 파악했습니다. 스킬 트리와 지도 곳곳에 흩어져 있는 기본적인 활동 아이콘들을 통해 무엇을 기대해야 할지 정확히 알 수 있었고 , 비록 그 단순한 모험들을 조합하여 저만의 경험을 만들어가는 것은 제 몫이었지만 말입니다. 제가 이해하지 못한 것은 레벨 울프스가 이 게임을 통해 플레이어에게 무엇을 전달하려 했는지였습니다. 예상치 못한 디자인 선택들이 너무나 관습적이고 예측 가능한 RPG로 변질되었기 때문입니다.
이 롤플레잉 게임의 많은 요소들이 반복적이어서, 다른 능력이나 다른 선택을 한다고 해도 다시 즐길 수 있을지 상상하기 어렵습니다. 어차피 똑같은 일을 반복하는 것처럼 느껴지기 때문입니다. 주요 퀘스트 라인은 대부분 완료할 수 있는 충분한 시간이 주어지지만, 결국 되돌릴 수 없는 지점에 도달하게 됩니다. 그리고 뱀파이어 희생자로서 당연한 말을 해야 할 것 같은데, <블러드 오브 던워커>에는 긍정적인 요소들이 충분히 많아서, 만약 이 게임이 시대를 초월하는 명작으로 평가받는다면 후속작에서 더 크고 대담한 발전을 기대하게 됩니다. 하지만 현재 상태로는 아직 관뚜껑을 열 이유가 거의 없습니다.
부인 성명
《블러드 오브 던워커》는 컴퓨터를 이용해 검토 했으며 , 검토용 도서는 출판사에서 제공받았습니다.
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