둠: 다크 에이지 PS5 리뷰

الإيجابيات :

  • 둠 슬레이어는 마땅한 대가를 치렀습니다.
  • 훌륭한 싸움
  • 복잡한 무대 디자인
  • 좋아 보이네요

부정적 :

  • 복잡한 신화의 이야기
  • 메카와 드래곤 미션은 실망스럽습니다.
  • 게임 전반에 걸쳐 역동적인 플랫 움직임

둠: 다크 에이지 에서 몇몇 미션을 완료했을 뿐인데 , 마치 액션 게임의 정점에 도달한 기분이었어요. 거대한 아틀란 메카를 조종하며, 불과 몇 분 전까지만 해도 엄청나게 넓어 보였던 전장을 뒤덮고 있었죠. 하늘은 새까맣게 그을려 있었고, 건물들은 발밑에서 산산조각이 나 있었어요. 악마 기주들이 하나둘씩 제 금속 주먹을 집어삼켰죠. 이보다 더 크거나 더 나빠질 수 있을까?

그런 일은 일어나지 않습니다. 이것이 최신 Doom Slayer 서사시의 선물이자 저주입니다.

2020년작 ' 둠: 이터널' 로 아드레날린이 최고조에 달했던 폭발적인 슈팅 게임 시리즈를 뛰어넘기 위해 , 개발사 d Software는 첫 장부터 모든 기준을 최고조로 끌어올렸습니다. 전투는 더욱 빠르고 잔혹해졌으며, 숨겨진 전설들은 눈부신 시네마틱 장면으로 재탄생했습니다. 심지어 주인공은 기계 용을 타고 질주합니다. 모든 것이 극단적인 수위를 높이려는 시도이며, 극도로 폭력적이고 불멸의 슈팅 게임의 정점을 찍으려는 듯합니다. 마침내 그 정점에 도달하지만, 냉혹한 현실에 부딪히게 됩니다. 정상에 오르면 더 이상 올라갈 곳이 없다는 것을 말입니다.

둠: 다크 에이지는 전작들의 훌륭한 기반 위에 더욱 탄탄한 재미를 더하며, 변함없는 스릴을 선사합니다 . 권력에 대한 갈망은 그 어느 때보다 강렬하지만, 아이드 소프트웨어 특유의 과도함에 대한 경험은 비디오 게임 세계에서 "지나친" 것이 오히려 독이 될 수 있음을 보여줍니다.

 

첫해

둠: 이터널 의 후속작 이 아니라 , 다크 에이지는 id Software가 새롭게 선보인 둠 시리즈의 프리퀄 역할을 합니다. 둠 슬레이어의 탄생 스토리를 다루며, 프랭크 밀러의 럭비에서 영감을 받은 배트맨: 이어 원에서 배트맨의 첫 활동 1년을 그려냅니다. 이러한 접근 방식은 대규모 시네마틱 컷신을 포함하여, 둠 시리즈 중 가장 스토리에 집중한 작품의 토대를 마련합니다. 이는 메트로이드 프라임 에서 메트로이드 프라임 3: 코럽션 으로 의 도약과 유사합니다 . 코럽션은 레트로 스튜디오의 호평받은 분위기 있는 어드벤처 게임을 기반으로 스토리를 한층 발전시키고, 대화에 등장하는 다양한 캐릭터들을 추가했습니다. 다크 에이지도 둠에 같은 시도를 하지만, 결과는 다소 엇갈립니다.

붉은 날개를 가진 용을 타고 있는 둠슬레이어.

이 모든 사건은 둠의 중세 시대를 배경으로, 인간들이 석궁, 쇠스랑, 그리고 물론 총을 사용하여 악마와 전쟁을 벌인다는 설정입니다. id 소프트웨어가 고전 무기의 더욱 원시적인 버전을 상상할 수 있게 하는 충분히 재미있는 장치지만, 이 장치 뒤에 숨겨진 이야기는 둠 역사상 가장 모호한 이야기입니다. 제대로 소개되지 않은 새로운 등장인물들은 영화 내내 제게는 전혀 의미가 없는 고유 명사를 읊조립니다. "인간과 악마 사이에 전쟁이 벌어지고 있다"는 내용으로 귀결되는 이야기를 만드는 데 막대한 자금이 투자되었습니다.

가장 성공적인 부분은 둠 슬레이어를 묘사한 부분입니다. 이전 작품들은 그를 항상 통제력을 가진 전능한 살인자로 묘사했지만, 이번 작품에서는 처음에는 단순한 도구에 불과합니다. 원작 스토리는 그가 살아있는 무기로 전락하고, 그의 인격이 몸에서 감전되어 악마를 죽이는 데만 집착하는 일방적인 사고방식을 갖게 된다는 내용입니다. 이는 영리한 메타적 반전으로, 평소에는 평범했던 캐릭터의 성격을 고통의 원천으로 바꿔 복수와 파괴라는 더욱 복잡한 길로 몰아넣습니다. 복잡한 단어들로 가득한 수프 속에서도 그의 인간성을 보여주는 몇 가지 핵심 장면들이 등장합니다.

중세 암흑시대가 할리우드에서 본격적으로 영화화되고 있다…

이런 본능적인 반응은 충분히 이해할 수 있습니다. 둠은 겉보기엔 단순해 보이지만 그 속에 깊은 의미를 담고 있는 시리즈였죠. 일반 플레이어에게는 총과 내장만 난무하는 게임처럼 보일 수도 있지만, 진정한 팬들은 그 이면에 숨겨진 더 많은 것을 알고 있습니다. 그리고 '다크 에이지'는 바로 그런 팬들을 만족시키기 위해 만들어진 작품처럼 느껴집니다. 하지만 그 과정에서 Id 스튜디오는 시리즈 특유의 매력을 잃어버린 듯합니다. 한때 시리즈의 가장 어두운 시기로 여겨졌던 초기 작품들이 지닌 신비로운 분위기가 사라진 것이죠.

원초적 폭력

확장된 사거리는 다크 에이지 의 특정 지역에서는 불리하게 작용 하지만, 액션의 핵심에는 엄청난 효과를 발휘합니다. 이터널이 둠 슬레이어의 민첩성을 보여주는 작품이었다면, 이번 작품은 화력을 강조합니다. 기본적인 사격 방식은 2016년 리마스터와 동일합니다. 재장전 없이 다양한 무기를 사용하여 적들을 갈기갈기 찢어발깁니다. 전투는 빠르고 강렬해서 끊임없이 움직이면서도 전투의 한가운데에 있어야만 체력을 회복하고 화끈한 마무리를 할 수 있습니다. 방아쇠를 당기지 않는 순간은 그저 시간 낭비일 뿐입니다.

다크 에이지는 기존의 모든 장점을 유지하면서도 시리즈 역사상 가장 복잡한 전투 시스템을 자랑하는 풍부한 신규 시스템을 추가했습니다. 우선, 믿음직한 방패톱이 있습니다. 캡틴 아메리카의 방패처럼 던져 약한 적을 베어버리거나, 방패로 적을 고정시켜 공격을 막아낼 수 있습니다. 특히 후자는 제가 엄폐물로 도망치는 대신 전투의 한가운데서 꿋꿋이 버틸 수 있게 해주기 때문에 매우 효과적입니다. 완벽한 방어에는 선택한 방패 룬이 발동되어 저를 공격하는 적에게 강력한 반격을 가합니다. 제가 선택한 방패 룬은 방어할 때마다 작동하는 어깨 포탑으로, 이를 이용해 적에게 강력한 총알을 난사하며 반격할 수 있습니다.

그것은 원시적인 종류의 폭력이에요.

마찬가지로 이번 작품에서도 근접 공격이 더욱 강조됩니다. 캠페인 후반부에는 건틀릿, 절구, 뾰족한 곤봉 세 가지 전투 무기 중 하나를 장착할 수 있습니다. 각 무기는 속도와 위력이 다르지만, 모두 적의 방패를 쉽게 제거하고 자신도 방패를 획득할 수 있게 해줍니다. 이는 적에게 가까이 다가가 3연타 콤보로 방어력을 강화하고 적을 무력화시키는 데 또 다른 동기를 부여합니다. 이러한 시스템은 적절한 움직임을 통해 필요한 자원을 채우는 퍼즐 같은 전투 방식이었던 전작 '이터널' 의 전투 시스템을 성공적으로 발전시켰습니다. 유일한 차이점은 제가 훨씬 더 위협적인 존재가 되었다는 것입니다.

이 새로운 아이디어들은 암흑시대의 새로운 무기들 과 잘 어우러져 더욱 혼란스러운 전투를 만들어냅니다. 슈퍼 샷건부터 플라즈마 라이플까지, 중거리 둠 무기들이 포함되어 있습니다. 각 무기는 비행 중 전환 가능한 두 가지 모드를 가지고 있으며, 각각 고유한 미니 업그레이드 트리를 제공합니다. 이번 팩에서 가장 뛰어난 무기는 중세풍의 슬레이어 장비들로, 그 황당함이 제대로 빛을 발합니다. 한 원시적인 장비는 해골을 맷돌에 던져 파편을 흩뿌립니다. 개인적으로 가장 마음에 드는 것은 충전, 발사, 당길 수 있는 쇠사슬 공입니다. 악마들을 날려버리는 이 무기는 엄청나게 강력하면서도 약간은 우스꽝스러운 느낌을 줍니다. 바로 제가 현대 둠 게임에서 원하던 그런 강력한 힘입니다.

```html과 싸우는 Doomslayer더 크다고 해서 항상 더 좋은 것은 아닙니다.

이 정도의 흥분을 고려하면, <다크 에이지>는 3부작 중 최고작이라고 해도 과언이 아닙니다. 모든 면에서 완벽에 가깝습니다. 엄청난 규모감을 만들어내는 놀라운 시각 효과로 가득 찬 기술적 걸작이면서도 초당 60프레임이라는 부드러운 구동력을 유지합니다. Id 스튜디오의 스테이지 디자인 역시 최고 수준입니다. 지옥 같은 복도에서부터 몰려오는 악마들을 포위하는 광활한 전장까지, 다양한 공간이 세심하게 디자인되어 있으며, 갑옷을 활용하여 환경 퍼즐을 풀어야 하는 숨겨진 비밀들이 가득합니다. 사운드 디자인은 여전히 ​​웅장하고 강렬하며, 총성과 헤비메탈 음악이 어우러져 파괴의 잔혹한 교향곡을 만들어냅니다. 스토리는 더 길어졌고, 다양한 요소가 추가되었으며, 장대한 장면들이 풍부하게 담겨 있습니다.

그렇다면 왜 저는 2016년의 Doom에 대해 기대했던 것만큼 이 작품에 대해 기대하지 않았을까요?

Id Software는 The Dark Ages를 시리즈의 근본으로 돌아가는 작품이라고 설명했지만, 전혀 그렇게 보이지 않습니다.

더 다크 에이지는 대규모 예산이 투입된 비디오 게임 디자인에서 반복적으로 나타나는 문제점을 잘 보여줍니다. 늘 더 큰 규모를 추구하려는 본능이 강하다는 것이죠. 몬스터 헌터 월드를 어떻게 뛰어넘을 수 있을까요 ? 더 많은 무기, 더 무시무시한 몬스터, 더 넓은 환경을 추가하는 것뿐입니다. 반복적인 게임플레이든 기술적 기량이든, 모든 것은 규모 확장에 달려 있습니다. 이것이 이 게임의 최우선 과제이지만, 오히려 자멸적인 접근 방식이 되어 더 다크 에이지를 3부작 중 가장 투박하고 세련되지 못한 게임으로 만들어 버립니다.

범위를 늘리는 데 창의성이 필요하다는 점을 명심하세요. 표준 1인칭 슈팅 레벨 외에도 The Dark Ages에는 Doom Slayer가 로봇과 드래곤을 조종하는 챕터도 있습니다. 둘 다 10대 소년의 가장 큰 꿈이 이루어진 것처럼 들리는 재미있는 아이디어이지만, 둘 다 들리는 것만큼 흥미롭지는 않습니다. 첫 번째 로봇 챕터는 인상적이지만 실제 전투 시스템은 그다지 깊지 않습니다. 대부분 오른쪽 트리거를 탭하여 특수 미터를 채울 정도로 천천히 괴수를 공격합니다. 금방 싫증납니다. 드래곤 비행의 스릴도 마찬가지로 짧습니다. 대부분 회피 미니게임을 완료하여 한 척의 함선을 차례로 격추하기 때문입니다. 두 가지 기믹 모두 매우 다르게 느껴지고 공식에 환영할 만한 전환을 제공하지만 결국 오리와 주차라는 동일한 단조로운 게임플레이 후크로 귀결됩니다.

특히 이상한 점은 스토리에서 해당 챕터들의 배치 방식입니다. 다크 에이지는 두 챕터 모두 중요하고 결정적인 순간에 배치하지 않습니다. 두 챕터 모두 22개의 미션으로 구성된 여정 초반에 나란히 진행됩니다. 이러한 결정으로 인해 6장에 이르러서는 규모가 상상할 수 없을 정도로 커지지만, 그 이후로는 더 이상 확장될 여지가 없습니다. 점진적인 진행감이 없기 때문에 다크 에이지는 대부분의 플레이 시간 동안 역동적이지 못하고 단조롭습니다. 중요한 초반 챕터의 장대한 공성전은 나중에 중요도가 떨어지는 레벨의 아레나에서 벌어지는 무작위 전투와 다를 바 없습니다. 탐험과 총격전이라는 동일한 공식이 45분짜리 챕터에서 같은 적과 다른 아레나에서 반복되면서 흥미는 금방 사라집니다. 둠 2016이 3부작 중 가장 훌륭하고 가장 짧은 작품이라는 것은 결코 우연이 아닙니다. 다크 에이지는 그 두 배나 더 깁니다.

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