Valheim 1.0: 바이킹 세계관 속 정식 버전 리뷰
가장 중요한 사항들
- Valheim은 플레이어가 직접 진행하는 생존 경험을 기반으로 하며, 기존의 퀘스트 없이 보스를 물리쳐 새로운 중요 지역과 자원을 해금함으로써 게임을 진행합니다.
- 이 게임은 기지 건설과 농사를 통해 독특한 편안함을 선사하며, 혁신적인 음식 시스템은 체력과 지구력을 크게 향상시켜 줍니다.
- 최종 보스에 도달하려면 게임 세계에 대한 진정한 숙달이 필요하며, 후반 지역의 일부 반복적인 콘텐츠와 편의 기능 부족에도 불구하고, 이 게임은 여전히 매력적이고 다시 플레이하고 싶게 만드는 힘을 지니고 있습니다.
기본 정보
뭐야? 바이킹을 테마로 한 생존 게임. 오픈 월드 절차적으로 생성됩니다.
출시일2026년 9월 9일 (1.0)
예상 가격30달러 / 23.49파운드
개발자: 아이언 게이트 AB
발행자: 커피얼룩 출판
검토 완료: 인텔 i7 9700K, RTX 4070 Ti, 16GB RAM
스팀 데크승인됨
링크: 공식 웹 사이트
발하임의 위대한 지도자 중 한 명과의 하루 종일 이어진 전투 끝에 , 나는 휴식을 취하기 위해 숲속의 초라한 오두막으로 돌아왔다. 나는 녹초가 되었고, 무기와 갑옷은 거의 다 망가졌으며, 얼마 안 되는 식량과 화살도 바닥났다. 집으로 가는 길을 밝힐 횃불조차 남아 있지 않았다. 승리했음에도 불구하고, 춥고 비 오는 밤은 축하할 기분을 들게 하지 못했다.

그때 어둠 속에서 지팡이에 기대어 서 있는 유령 같은 형체가 보였다. 두건 아래로 푸른 눈 하나가 빛나고 있었다. 오딘이었다 . 바로 오딘, 토르의 아버지 인 그가 나를 직접 보기 위해 추방당한 제10세계 발하임을 방문한 것이다. 갑자기 기분이 좋아지며 전설적인 전사가 된 듯한 기분이 들었다. 오딘이 내가 누군지 알고 있는 것이다.
라그나로크의 장엄함

나는 발키리들에 의해 저주받은 영역으로 옮겨진 몰락한 북유럽 전사로, 오딘의 적들을 물리쳐야 한다. 하지만 이건 롤플레잉 게임이 아니라 생존 게임 이다. 그리고 이런 게임은 언제나 고된 노동으로 시작된다. 나무를 베고, 바위를 깨고, 사슴을 사냥하고, 잠을 자고 제작을 할 수 있는 기지를 건설해야 한다. 죽은 자에게는 휴식이란 없다.
절차적으로 생성되는 발하임의 세계는 거대한 원반 형태로, 다양한 생태계로 나뉘어 있고 바다로 분리되어 있습니다. 원반의 중심에 있는 시작 지점에서 멀어질수록 세계는 더욱 위험해집니다. 원래는 바다를 포함한 6개의 생태계로 구성되어 있었지만, 플러스 업데이트를 통해 시간이 흐르면서 새로운 생태계가 추가되었고, 최종적으로는 오딘을 위한 임무를 완수하게 되는 얼어붙은 최후의 세계인 심해 북쪽 지역이 등장합니다. 그리고 생존 게임에서는 드물지만, 발하임에는 실제 엔딩이 존재하며, 엔딩을 본 후에도 해당 세계에서 계속 플레이할 수 있습니다.

발하임의 세계는 광활하지만, 전통적인 의미의 퀘스트는 없습니다. 게임 시작 시, 여러 몬스터 보스 중 첫 번째 보스를 소환하는 제단을 발견하게 되는데, 각 보스는 다음 지역에서 생존하고 번성하는 데 필요한 아이템을 드롭합니다. 하지만 지도에 가끔 표시되는 마커를 제외하면, 발하임은 플레이어의 판단과 의지에 따라 진행하는 자율적인 여정입니다.
이 점에서 이 게임은 탁월합니다. 저는 거의 150시간을 플레이했지만 NPC에게 정보를 얻어야 할 필요성을 전혀 느끼지 못했고, 퀘스트 로그가 필요하다고 생각한 적도 없었습니다. 발하임 1.0 업데이트에서 보스 처치 후 애니메이션으로 구현된 꿈 장면이 추가되긴 했지만, 없어도 게임은 충분히 훌륭했습니다. 게임 세계는 아름답고 신비로우며, 바다 너머나 산맥 너머에 무엇이 있을지 궁금해하는 마음에서 자연스럽게 탐험 욕구가 생겨납니다.
따뜻함과 집

대부분의 서바이벌 게임에는 편안함과 따뜻함이 담겨 있지만, 저는 발하임이 그중에서도 가장 편안한 게임이라고 생각합니다. 저는 건축에는 소질이 없지만, 초원에 하나, 숲에 하나, 심지어 특정 작물을 재배하기 위해 가장 위험한 지역에 지은 작은 돌집까지, 제가 만든 투박하고 녹슨 기지들을 정말 좋아합니다. 늪지의 끈적끈적한 괴물부터 회색빛 땅에서 우스꽝스럽게 지옥처럼 보이는 성난 해골 떼까지, 세상의 공포는 길고 험난한 모험 끝에 집으로 돌아왔을 때 느끼는 편안함과 아름다운 대조를 이룹니다.
기지를 돌아다니며 직접 지은 건물들을 손보고 꾸미고, 농사를 짓고 가축을 기르고, 다음 위험한 탐험은 완벽하게 준비될 때까지 미루는 게 정말 즐거워요. 특히 요리하는 걸 좋아하는데, 활활 타오르는 불 위에서 커다란 훈제 연어 다리를 굽고, 거대한 돌 오븐에서 빵을 굽고, 양조장에서 벌꿀술을 만드는 게 일품이에요. 게임 속에서는 벌꿀술을 만드는 데 며칠이 걸리지만, 뭐 어때요. 이 아늑한 보금자리를 떠날 생각은 전혀 없어요.

발하임의 음식 시스템은 제가 가장 좋아하는 게임 시스템 중 하나이며 (2021년 이후 출시된 다른 생존 게임들에 유사한 시스템을 도입하는 데 영감을 주기도 했습니다), 위장은 세 칸으로 나뉜 인벤토리 역할을 합니다. 버섯, 블루베리, 그리고 익힌 고기를 넣으면 소화될 때까지 체력과 스태미나가 보충됩니다. 처음에는 간단해 보이죠.
발하임에서 처음으로 제대로 된 식사를 했던 순간이 아직도 생생하게 기억납니다. 작은 뗏목을 타고 미지의 땅으로 향하던 중, 한밤중에 외딴 섬을 떠나게 되었는데, 도착한 곳은 언데드 바이킹 전사들로 가득한 낡은 마을이었습니다. 간신히 목숨을 건지고 간신히 처치한 몇 명의 마약쟁이들의 내장을 겨우 챙겨 조심스럽게 집으로 돌아왔습니다. 부엌에서 멧돼지 내장과 가시를 채워 넣고, 가마솥에 소시지를 구워 먹었습니다. 그러자 갑자기 체력이 두 배로 늘어나는 것이 놀라웠습니다. 제가 그렇게 강해질 수 있을 거라고는 상상도 못 했습니다. 그 후로 마약쟁이들을 처치하는 건 식은 죽 먹기였고, 소시지를 주머니에 가득 채우지 않고는 절대 집을 나서지 않았습니다.

발하임에서는 적들이 만든 음식을 먹으면 극도로 위험한 지역에도 자신 있게 진입할 수 있으며, 새로운 레시피를 얻을 때마다 더욱 어려운 도전에 맞설 기회가 주어집니다. 음식은 갑옷만큼이나, 어쩌면 그 이상으로 중요하기 때문에 게임 내 주방은 가장 강력한 제작 공간이 됩니다. 플레이어가 계속해서 패배한다고 불평하는 게시글이 올라오면, 발하임 베테랑 플레이어들이 항상 가장 먼저 묻는 질문은 바로 "뭘 먹고 있는 거야?"입니다.
발하임은 생존의 특정 측면에서 어느 정도 유연성을 제공합니다. 예를 들어, 음식이 아무리 중요하더라도 굶어 죽을 일은 절대 없습니다. 하지만 다른 측면에서는 제약이 따릅니다. 세계 곳곳에 순간 이동 포털을 설치하여 다른 생태계로 즉시 이동할 수 있지만, 은이나 철과 같은 귀금속을 가지고는 포털을 통과할 수 없습니다(적어도 게임 후반부까지는).

저는 이러한 제약 덕분에 수많은 환상적인 모험을 할 수 있어서 감사하게 생각합니다. 협동 모드에서는 큰 배를 타고 바다를 건너며 바다뱀(참고로 바다뱀 고기는 맛있는 수프 재료입니다)과 싸우고, 눈보라를 뚫고 산비탈에서 늑대인간과 얼음을 뿜는 용을 물리치며, 얼어붙은 봉우리에서 은을 채굴하는 데 몇 시간이고 시간을 보냈습니다. 도전적인 게임 경험에 관심이 있다면, 저희가 작성한 Clair Obscur: Expedition 33 리뷰를 읽어보시는 것도 좋을 것 같습니다.
우리는 광석을 최대한 많이 수레에 싣고, 가파른 산비탈을 따라 수레를 안전하게 내려보내려 애쓰는 와중에도 간간이 몬스터들과 싸워야 하는 정신없는 시간을 보냈습니다. 마침내 광석을 배의 화물칸에 싣고, 폭풍우가 몰아치는 바다를 건너 작은 섬 기지로 향하는 아슬아슬한 여정을 시작했습니다. 겨우 조금의 은을 모으기 위해 엄청난 시간과 노력을 쏟아야 했지만, 성공했을 때의 만족감은 이루 말할 수 없었습니다. 생존 게임 의 핵심은 고난을 견뎌내는 것이며 , 발하임은 비록 작은 보급 임무일지라도 마치 엄청난 시련을 겪은 듯한 느낌을 선사합니다.
노르드 북쪽

북유럽 신화 속 사후 세계로의 여정을 시작한 지 5년 만에, 마침내 발헤임의 마지막 중요한 지역인 깊은 북극으로 향하는 배를 탔습니다. 배는 빙산 사이를 천천히 나아가며 수십 척의 바이킹 난파선을 바라보았고, 마침내 미끄러운 얼음을 건너 허리까지 차오르는 눈부신 흰 눈 속에 발을 디디게 되었습니다.
솔직히 말해서, 처음에는 딥 노스 지역이 좀 실망스러웠습니다. 특히 재탕한 요소들이 너무 많았기 때문입니다. 시작 지역부터 무분별하게 학살해 온 그 드워프 종족인 그레이드워프가 또 등장하고, 좁은 지하 터널망을 헤쳐나가야 하며, 젤리 블록처럼 생긴 몬스터들도 다시 나오는데, 저는 그 몬스터들이 항상 더 나은 무언가를 위한 임시방편일 뿐이라고 생각해 왔습니다.

하지만 마주칠 때마다 놀랍고 정말 흥미진진한 지상의 적이 등장하고, 그 규모와 범위에 충격을 주는 새로운 지하 구조물들이 있으며, 우리가 익숙한 방식과는 다르게 작동하는 새로운 유형의 제작대도 있습니다.
그리고 (스포일러는 하지 않겠지만) 발하임에서 최종 보스에게 도달하는 과정이 정말 마음에 들었어요. 그야말로 엄청난 도전이었죠. 잠시 다른 이야기를 해보자면, 마치 오딘이 플레이어가 고된 마지막 전투에 나서기 전에 발하임의 세계를 완전히 마스터했는지 확인하려는 듯, 헤라클레스 수준의 난코스였어요. 사실 최종 보스 전 자체에는 그다지 관심이 없었지만, 그곳에 도달하는 여정은 진정한 모험이었죠.
오딘슨

발하임에는 마음에 안 드는 점들이 몇 가지 있습니다. 예를 들어 늪지대는 귀중한 철을 채굴하려면 축축하고 좁은 지하 통로에서 오랜 시간을 보내며 도끼로 무딘 광석 더미를 부숴야 하는데, 전혀 즐겁지 않은 작업입니다. 얼리 액세스 때 추가된 바이옴 중 하나인 안개 지대도 싫습니다. 늪지대의 오물에 짙은 안개가 더해져 걸어가는 것조차 고역입니다.
저는 발하임의 몇몇 요소들이 이 게임에 큰 영향을 준 서바이벌 게임 장르와 함께 발전하기를 바랐습니다. 요즘 대부분의 서바이벌 게임에서 흔히 볼 수 있는 기능임에도 불구하고, 보관함에서 직접 제작하는 기능은 여전히 없습니다. 또한, 팬들이 수년간 갑옷을 위한 장비 슬롯을 만들어 소중한 인벤토리 공간을 차지하지 않도록 해달라고 요청해 왔지만, 이 기능은 여전히 빠져 있습니다. 다만, 1.0 버전에서는 인벤토리 크기를 최소한 몇 줄이라도 늘릴 수 있는 방법이 추가되었습니다.
저는 이 게임을 정말 좋아하고, 앞으로도 계속해서 다시 플레이하게 될 게임 중 하나임이 틀림없습니다.
하지만 제가 가진 몇 가지 불만은 아무것도 아닙니다. 저는 이 게임을 정말 좋아하고, 앞으로도 계속해서 즐길 겁니다. 폭풍우가 몰아치는 와중에 하늘을 가로지르며 전차를 탄 토르를 보는 순간, 강력한 신규 음식을 처음 먹고 체력이 두 배로 늘어나는 것을 보는 순간, 심지어 춥고 어두운 밤에 빛나는 오딘의 눈을 얼핏 보는 순간까지, 그 어떤 때에도 변치 않는 감동을 선사합니다. 지난 5년 동안 발하임의 세계는 더욱 익숙해졌지만, 제가 처음 게임을 시작했을 때 느꼈던 그 마법 같은 매력은 여전히 그대로입니다.
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