끝없는 재미: 인피니티 니키 디자인에 대한 페미니스트적 관점

원하신다면 게임 모델도 있습니다. 액션 어드벤처 오픈 월드플레이어가 마법으로 괴물과 싸우고, 폐허가 된 건축물을 탐험하며, 흩어진 이야기에 푹 빠져드는 게임을 상상해 보세요. 눈을 감았을 때, 이 게임의 주인공은 어떤 모습일까요? 성격은 어떨까요? 어떤 옷을 입을까요? 이런 묘사에 부합하는 게임을 해본 적이 있다면, 가장 먼저 떠오르는 이미지는 따뜻한 마음씨와 뛰어난 패션 감각을 가진 분홍 머리의 용감한 십 대 소녀가 아닐 겁니다.
이것이 바로 게임에서 얻을 수 있는 것입니다. 인피니티 니키 기만적으로 급진적입니다. 인폴드 게임즈에서 개발한 인피니티 니키는 니키 시리즈의 최신작으로, 플레이어가 게임 주인공의 의상을 직접 제작하는 무료 모바일 드레스업 게임입니다. 이 시리즈는 마리오나 콜 오브 듀티처럼 대중적인 인지도를 얻지 못했음에도 불구하고 수천만 명의 활성 플레이어를 끌어들이는 숨겨진 강자입니다. 이는 역사적으로 여성성을 외면했던 매체에서 여성성을 포용하는 이 게임에 오랫동안 여성들이 몰려들었기 때문입니다.

인폴드 게임즈는 인피니티 니키를 통해 성공적인 모바일 게임 공식을 본격적인 오픈 월드 게임으로 재탄생시켰습니다. 2024년 12월 출시와 동시에 폭발적인 인기를 얻으며 첫 주 만에 2천만 건 이상의 다운로드를 기록했습니다 . 이 모든 성공은 여성적인 매력을 잃지 않으면서도 이뤄낸 결과였습니다. 이제 인피니티 니키의 성공은 비디오 게임 업계에 한 가지 질문을 던집니다. 왜 이렇게 많은 팬층이 존재했음에도 불구하고 이런 게임이 등장하는 데 이렇게 오랜 시간이 걸렸을까요? 이 질문은 게임이 누구를 위해 만들어지는가, 그리고 인피니티 니키가 이러한 기존 흐름에서 어떻게 벗어나는가에 대한 탐구로 이어집니다.

 

성별과 젠더

전통적인 장르 및 게임 연구들을 고려해 볼 때, 인피니티 니키는 재정적으로 위험한 시도라고 결론짓는 것이 합리적일 수 있습니다 . 게임 역사 전반에 걸친 수많은 연구들은 여성이 남성만큼 게임에 흥미를 느끼지 않는다는 것을 보여주었습니다. 2017년 퀀틱 파운드리는 270,000만 명이 넘는 게이머들의 설문 조사 데이터를 분석하여 성별 선호도를 파악했습니다. 이 연구에 따르면 액션 어드벤처 게임 플레이어의 82%, 오픈 월드 게임 플레이어의 86%가 남성이었습니다. 이러한 통계를 보면 인피니티 니키 와 같은 게임은 플레이어 수가 상대적으로 적을 것이라고 생각할 수 있습니다 . 하지만 실제로는 그렇지 않았습니다.

이것이 이와 같은 연구들이 수십 년 동안 잘못된 데이터를 바탕으로 진행되어 왔다는 증거일까요? 정확히는 그렇지 않습니다. 당시 Quantic Foundry는 게임이 그 데이터에서 벗어날 가능성이 생각보다 크다는 것을 인정했습니다.

Quantic Foundry는 다음과 같이 지적합니다. "차트에서 장르를 보고 게임 동기의 성별 차이, 예를 들어 여성들이 특정 게임 메커니즘 X나 Y를 좋아하지 않는다는 이유만으로 원인을 단정짓기 쉽지만, 실제로는 훨씬 더 많은 요인이 작용하고 있을 수 있습니다." "차트 하단에 있는 게임들은 여성 주인공이 부족하고, 온라인에서 낯선 사람들과 함께 플레이하는 경향이 있으며, 멀미를 유발할 수 있는 빠른 속도의 3D 액션이 많은 경향이 있습니다(여성들이 멀미 에 더 취약합니다 ). 특정 장르에서 여성 플레이어 참여율이 낮은 것은 과거 게임 동기를 수집, 제시, 마케팅했던 방식의 결과일 수도 있습니다."

이 차트는 게임 장르를 여성 플레이어의 비율과 남성 플레이어의 비율에 따라 분류한 것입니다.

이 경고는 비디오 게임 업계를 오랫동안 지배해 온 악순환을 강조하며, 인피니티 니키는 바로 그 악순환에서 벗어납니다 . 설문 조사와 플레이어 데이터는 일관되게 어떤 게임은 "남자아이들을 위한" 것이고 어떤 게임은 "여자아이들을 위한" 것이라는 믿음을 심어주었습니다. 이는 우리가 플레이하는 게임의 성별을 의식적이든 무의식적이든 결정하는 디자인적 판단에 의해 더욱 강화되었습니다.

이 현상을 설명하기 위해 로라 멀비의 "남성적 시선" 이론을 살펴볼 수 있습니다. 멀비는 원래 영화계의 편견을 분석하기 위해 이 용어를 만들었지만, 그녀의 비판은 현대 비디오 게임에도 여전히 큰 영향을 미치고 있습니다. 멀비는 에세이 《시각적 쾌락과 서사 영화》 에서 영화가 화면 너머의 관객을 남성으로 가정하는 미묘한 방식들을 탐구합니다. 이는 단순히 여성이 화면에서 어떻게 성적으로 대상화되는지에 대한 문제만이 아니라, 누가 이야기를 주도하는지, 카메라가 피사체를 어떻게 프레임에 담는지, 그리고 그것이 어떻게 남성적 시선을 강화하는지에 대한 문제이기도 합니다.

장벽 극복

인피니티 니키가 다른 게임과 차별화 되는 점은 바로 이 대규모 작품에서 보기 드문 독특한 여주인공을 통해 알 수 있습니다 . 비디오 게임 역사에는 수많은 여성 주인공들이 등장했지만, 그들은 대개 남성적 시각에 맞춰진 몇 가지 전형적인 틀에 갇혀 있었습니다. 아니타 사르키시안은 2013년 시각 시리즈 *비디오 게임 속 여성에 대한 고정관념 *에서 절망에 빠진 소녀부터 '남성적인 여성'에 이르기까지 다양한 전형적인 여성 캐릭터들을 제시했습니다. 플러스 스튜디오는 지난 10년간 이러한 문제를 해결하기 위해 노력해 왔지만, 아무리 좋은 의도라 할지라도 여성성을 부정하고 여성 캐릭터를 '남자 중 한 명'처럼 느끼게 만드는 역설적인 고정관념으로 치우칠 위험이 있습니다.

인피니티 니키는 이러한 함정을 피합니다. 니키는 메릴랜드 주민들의 존경을 받으면서도 친절하고 명랑한 모습을 보여줄 수 있는 보기 드문 비디오 게임 여주인공입니다. 그녀는 베요네타 나 라라 크로프트처럼 무기를 다루는 데 있어 누구 못지않게 강인하지만, 말 한마디로 불량배들을 위협할 수도 있습니다. 무엇보다 중요한 것은, 그녀는 패셔너블하다는 점입니다. 패션 디자인을 중심으로 한 드레스업 게임의 주인공으로서, 니키는 우아한 드레스부터 캐주얼한 비즈니스 복장, 편안한 정장까지 모든 스타일을 마음껏 뽐낼 수 있습니다. 폴리곤의 니콜 카펜터는 인피니티 니키 리뷰 에서 이러한 접근 방식이 다른 비디오 게임들과 어떻게 공통점을 갖고 어떻게 다른지 분석합니다.

카펜터는 다음과 같이 썼습니다. "비디오 게임에서 패션은 항상 힘의 상징이었습니다. 일반 플레이어에게는 즉시 드러나지 않을 수도 있지만요. 엘든 링 이나 데스티니 2 같은 게임에서 플레이어들은 방탄 헬멧이나 공격력을 극대화하는 가슴 보호대처럼 가장 강력한 장비를 얻기 위해 온갖 노력을 기울입니다. 인피니티 니키는 이러한 아이디어를 문자 그대로 받아들여, 전통적인 비디오 게임에 등장하는 전형적인 폭력성을 배제하면서도 시리즈 특유의 깊고 흥미로운 어둠과 화려한 부조리를 그대로 유지합니다. 개발사 인폴드 게임즈는 인피니티 니키 를 통해 전통적으로 여성적인 가치로 여겨지는 '스타일'을 중심으로, 다양한 플레이어들을 하나로 묶는 가장 진지하고 (때로는 우스꽝스러운) 이야기를 만들어냈습니다."

인피니티 니키는 남성 플레이어를 염두에 두고 제작된 게임이 아니며, 따라서 주인공 니키 또한 남성 유저층을 겨냥해 디자인된 캐릭터가 아닙니다. 이는 인피니티 니키의 옷 입히기 게임플레이를, 의식적이든 무의식적이든 남성적 관점을 염두에 두고 제작된 다른 여성 주인공 게임들과 비교해 보면 명확히 알 수 있습니다. 2024년 출시된 액션 게임 스텔라 블레이드 에서 플레이어는 이브라는 여성 캐릭터를 조종합니다. 이브에게 다양한 의상을 입히는 것은 인피니티 니키 와 마찬가지로 스텔라 블레이드의 주요 판매 포인트이지만 , 니키와 이브의 의상에는 상당한 차이가 있습니다.

스텔라 블레이드 에서 이브의 의상을 바꿀 수 있다는 점은 인피니티 니키 에서와 마찬가지로 큰 매력 요소이지만 , 니키와 이브의 의상에는 중요한 차이점이 있습니다. 니키의 의상은 우아하고 그녀의 아름다움을 강조하는 반면, 이브의 의상은 그녀의 몸매를 부각시키도록 디자인되었습니다.

인피니티 니키는 "섹시"와 같은 단어를 명시적으로 사용 하지만 , 그 개념을 해석하는 방식은 기존과는 완전히 다릅니다. 단순히 연령 등급을 맞추기 위해 최소한의 소재만 사용하는 대신, 진정으로 여성스러운 시각으로 디자인된 우아하고 몸을 완전히 가리는 검은색 드레스를 선보입니다. 이러한 접근 방식은 콘텐츠 크리에이터 핑크 게이머가 " 인피니티 니키: 소녀 시절의 심장으로의 여정 " 이라는 제목의 영상에서 설명했듯이 큰 반향을 일으켰습니다.

Pynk는 이렇게 말합니다. " Infinity Nikki가 진정으로 추구하는 것은 여성의 시각으로 바라본 패션입니다. 저는 옷의 디테일, 유려한 원단의 흐름, 정교한 바느질과 자수를 보는 것을 좋아합니다. 개발팀은 이러한 본질을 훌륭하게 포착했습니다. 심지어 자전거를 탈 때조차 게임에서는 니키가 활동에 맞춰 옷을 갈아입었다고 알려주는데, 이는 캐릭터를 현실적이고 성적으로 대상화하지 않으려는 뛰어난 노력을 보여줍니다."

이러한 시각적 측면들이 게임이 업계의 남성 중심적 흐름에 저항하는 가장 명확한 방식이지만, 이 게임의 진정한 혁신은 장르 자체에 있습니다. 오픈 월드 RPG인 인피니티 니키는 여성이 이러한 유형의 게임을 선호하지 않는다는 고정관념에 도전합니다. 이동과 탐색을 단순화했음에도 불구하고, 이 게임은 풍부한 시스템, 퀘스트, 탐험 요소를 제공하며, 퀀틱 파운드리의 주장 , 즉 성별 격차가 장르 자체의 문제가 아니라 게임이 처음부터 남성 유저를 대상으로 제작되는 방식 때문이라는 것을 뒷받침합니다.

게임이 여성성을 강조하는 것이 주요 매력 요소이긴 하지만, 그것만으로는 대중적인 성공을 보장할 수 없습니다. 게이머(The Gamer) 에 기고한 스테이시 헨리는 게임의 진정한 성공 비결은 게임의 완성도라고 지적하며, 그레타 거윅이 바비 인형을 만들 때 적용했던 방식 과 비교합니다 . "먼저 걸작을 만들고 나서야 관객을 생각해야 한다." 헨리는 또한 " 인피니티 니키 의 주요 관객층은 풍부한 커스터마이징 요소와 폭력 없는 경험을 추구하는 여성일 수 있지만, 이 게임은 '소녀들을 위한' 게임이 아닙니다. 단지 여성 관객에게 어필하는 훌륭한 게임일 뿐입니다."라고 덧붙였습니다.

수치가 이를 뒷받침합니다. 이 게임은 출시 첫 달에 16만 달러 이상의 수익을 올렸고, 단 일주일 만에 20천만 건 이상의 다운로드를 기록했습니다. 더 중요한 것은 이러한 성공이 여성 유저층에만 국한되지 않았다는 점입니다. 폴리곤아나 디아즈가 지적했듯이 , 게임의 레딧 페이지에는 게임 경험에 만족한 남성 플레이어들의 후기가 가득했습니다. 이는 인폴드 게임즈가 성별의 경계를 초월하는 여성의 관점을 성공적으로 전달했음을 보여줍니다.

하지만 이러한 성공에도 불구하고, "여성용 게임"이 여전히 경멸의 대상이 되고 있다는 사실을 여실히 보여줍니다. 레딧에서 "저는 25살 남자이고 이 게임을 좋아합니다"로 시작하는 남성들의 댓글은 논란의 여지가 있으며, 일부에서는 패션에 초점을 맞춘 게임을 즐기는 남성을 보고 놀라는 것만으로도 성별 간 격차가 고착화된다고 주장합니다.

한 사용자는 이렇게 말했습니다. "여성용 게임이 성공하면, 마치 '난 남자고 이 게임 좋아해' 또는 '내가 하는 거 아무한테도 말하지 마' 같은 말을 듣게 되죠. 마치 창피한 일인 것처럼요. 반면에 '하하, 나 레드 데드 리뎀션 하는데, 정말 창피해'라고 말하는 사람은 아무도 없어요."

인피니티 니키는 일부 장벽을 허물 수도 있겠지만 , 이런 유형의 게임이 예외적인 경우나 농담거리로 여겨지는 한, 게임 업계의 벽은 그대로 남아 있을 것이다.

이 연구는 2025년 4월 18일 이타카 대학에서 열린 대중문화 속 젠더에 관한 " 피피에서 리플리 7까지 " 컨퍼런스 에서 발표되었습니다 .


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