스타워즈 제로 컴퍼니: 리뷰
가장 중요한 사항들
- 이 게임은 캐릭터가 영구적으로 사라지기 전에 두 번까지 부활할 수 있는 엄격한 영구 사망 시스템과 적의 압박 속에서 전략적인 카드 뽑기 옵션을 특징으로 하며, 플레이어는 전투와 도주 사이에서 균형을 맞춰야 합니다.
- 이 게임은 고전적인 XCOM 공식을 엄격하게 따르며, 연구 프로젝트, 캐릭터 업그레이드 및 개발, 부상 치료를 위한 의료 부대 등을 제공합니다. 하지만 이 모든 것은 재정적 제약을 받기 때문에 플레이어는 어려운 자원 관리 결정을 내려야 합니다.
- 이 게임은 스타워즈 세계관을 시각적인 측면뿐만 아니라 포스 능력(밀고 당기기, 고귀한 자세)과 제트팩 공격과 같은 독특한 캐릭터 능력들을 통해 능숙하게 통합하여, XCOM과 유사한 전투를 풍성하게 하는 다양한 전술적 선택지를 제공하는 "게임 환경"을 만들어냅니다.
타구스 트루를 영입하면서, 그가 죽을 거라는 걸 예상하고 있습니다. 이 위커웨이 출신 전투기 조종사는 스타워즈 제로 컴퍼니 의 유명 인재들과는 거리가 멀죠. 제다이 로닌 틸-리아나 만달로리안 현상금 사냥꾼 클리 콜리어보 같은 인물들은 더더욱 아닙니다. 제가 스타워즈 애니메이션을 기반으로 한 캐릭터가 아닌지 100% 확인하기 위해 구글 검색까지 해야 했던 그 두 캐릭터는 전용 사이드 퀘스트와 몇 시간 분량의 독특한 성우 연기까지 갖추고 있죠. 그런데 그들조차도 전투에서 영원히 사라질 수 있습니다. 그렇다면 타구스 같은 평범한 신병이 살아남을 가능성은 얼마나 될까요?

예상보다 훨씬 좋았습니다. 제로 컴퍼니의 영구 사망 시스템은 게임의 핵심 요소들과 마찬가지로, 익명의 병사들을 우주의 고기 분쇄기로 몰아넣는 획기적인 전략 게임인 XCOM을 모방한 것입니다. 그 게임에서는 수십 구의 시체가 담긴 자루를 들고 캠페인을 끝내는 것이 최고의 승리로 여겨졌습니다.
GamesRadar+를 신뢰해야 하는 이유
2012년 XCOM: Enemy Unknown이 출시되었을 때, 제게는 완전히 새로운 게임의 세계가 열렸습니다. 당시 제가 게임용으로 사용하던 빌린 노트북에서는 간신히 돌아가는 수준이었지만요. 그 이후로 출시된 거의 모든 전략 게임 에 수천 시간을 투자했는데 , 정말 어마어마한 누적 시간입니다. 그리고 Star Wars Zero Company 덕분에 그 시간이 40시간 더 늘어났습니다. —리뷰어 알렉스 스펜서
제로 컴퍼니는 튜토리얼에서 핵심 팀원을 살해하는 장면을 통해 처음부터 이러한 위협을 보여주며, 그들이 얼마나 진지한지를 드러냅니다. 하지만 이는 또한 제작진이 이 문제를 얼마나 심각하게 다루지 못했는지를 보여주는 것이기도 합니다.
데스 스타

حقائق سريعة
예를 들면 다음과 같습니다. 27 2026 سطس XNUMX
플랫폼: PC, PS5, Xbox 시리즈
개발자: 비트 리액터, 리스폰 엔터테인먼트
발행자: 일렉트로닉 아트
체력 바가 0이 된 캐릭터는 무릎을 꿇게 되는데, 아군이 소생시킬 수 있습니다. 이는 기어스 오브 워와 유사한 방식입니다. 소생한 캐릭터는 부상을 입은 채로 일어서지만 전투력이 저하되며, 세 번째 공격을 받아야 완전히 사망합니다. 기본 난이도 설정에서는 누구든 죽이기가 매우 어렵지만 , 그렇다고 해서 캐릭터의 죽음이 아무런 영향을 미치지 않는다는 의미는 아닙니다.
영구 사망 가능성이 있다는 사실만으로도 중요한 순간에 엄청난 긴장감이 더해집니다. 대부분의 임무는 컴퓨터 해킹이나 인질 구출과 같은 주요 목표를 달성한 후, 지도 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동할 수 있는 회복 지점으로 이어집니다. 회복 지점은 대개 적 증원군이 나타나는 지점의 반대편에 위치하는데, 이때 아군 팀원들은 임무 수행 중 경미하거나 중간 정도의 부상을 입었을 가능성이 높습니다. 이때 선택은 두 가지입니다. 엄폐물 뒤로 숨어 증원군을 막아 안전하게 탈출할 것인가, 아니면 위험을 무릅쓰고 정면으로 탈출할 것인가?

마지막 선택지인 탈출은 언뜻 보기에 쉬워 보일 수 있지만, 상당한 전략적 사고를 필요로 합니다 . 각 요원은 턴마다 사용할 수 있는 세 개의 행동 포인트를 활용하는 방식이 다릅니다. 타고즈 트루처럼 육중한 전투기는 민첩한 제다이의 속도를 따라잡을 수 없습니다. 따라서 엄청난 속도로 이동하며 적의 공격을 피할 수 있는 확실한 계획이 없다면, 여전히 엄폐물 뒤에 숨어 있어야 합니다.
이 때문에 플레이어는 조이스틱에 맞춰 디자인된 원형 휠에 명확하게 표시된 각 캐릭터의 능력을 꼼꼼히 살펴봐야 합니다. 빠른 캐릭터의 추가 행동 포인트(AP)를 느린 캐릭터에게 옮길 수 있을까요? 엄호 사격으로 추격하는 적의 움직임을 방해하거나 연막탄으로 노출된 경로를 확보할 수 있을까요?
마지막으로, 철수하는 팀원 중 한 명이 부상을 입고 쓰러지면, 구조하러 가는 사람이 레이저에 맞을 위험을 감수해야 할까요? 최소 한 구의 시신이라도 수습 지역에 도착하면, 나머지 팀원들을 버리고 즉시 임무를 종료 할 수 있습니다 . 그러면 그들은 실종(MIA) 처리됩니다. 저는 이 시스템이 정확히 어떻게 작동하는지 잘 모르겠습니다. 실제로 그렇게 해본 적이 없거든요. 인간이든 위퀘이든, 그 누구도 뒤에 남겨지지 않습니다.
알카에다 구성원들

기지로 돌아오면 플레이어는 직접 제작한 호크스(Hawks)를 조종하게 됩니다. 호크스는 임무에 추가 유닛으로 투입할 수 있지만, 스토리 진행상 항상 필요한 것은 아닙니다. 어깨 너머로 바라보는 3인칭 시점으로 기지를 탐험하고 팀원들과 대화하는 것은 마치 매스 이펙트의 상징적인 노르망디 함선에 탑승한 듯한 느낌을 줍니다.
마치 매스 이펙트에서 노르망디 함선에 탑승했을 때의 느낌을 떠올리게 합니다.
공중 카메라가 턴제 전투 장면을 확대하여 체스 말과 같은 캐릭터들의 섬세한 얼굴과 생동감 넘치는 애니메이션을 보여주는 것은 영리한 연출이며, 자세히 살펴보면 그 효과가 인상적입니다. 하지만 그 부분을 넘어서 보면, XCOM 시리즈의 전형적인 공식을 그대로 따르고 있다는 것을 알 수 있습니다.
다양한 연구 프로젝트 중에서 선택할 수 있으며, 각 프로젝트는 다음 임무 후에만 효과를 발휘하는 업그레이드를 제공합니다. 또한 임무에서 얻은 경험치를 레벨업 보상으로 전환할 기회도 있습니다. 유료로 부상을 치료할 수 있는 의료 시설도 마련되어 있습니다. 은하 공화국의 전성기 시절에도 은하계에는 무료 의료 서비스가 없었던 모양입니다.

호크스가 이끄는 동명의 용병 부대, 제로 컴퍼니를 운영하다 보면 원하는 모든 것을 살 만큼 돈이 부족한 일은 절대 없을 겁니다. 다음 대규모 업그레이드는 요원 몇 명이 영구적인 부상을 입고 일하게 내버려 두지 않는 한 너무나 멀게 느껴지죠. 겉보기에는 화려하고 독특해 보일지 몰라도, 본질적으로는 "딱 한 판만 더!"라고 외치게 만드는 바로 그 XCOM 특유의 매력이 그대로 담겨 있습니다.
개인적으로 저는 제로 컴퍼니가 굳이 새로운 것을 만들어내려 하지 않는 것에 대해 크게 문제 삼지 않습니다. 무엇보다도, 그 기존 방식은 정말 훌륭하니까요. 게다가, 그런 방식은 진작에 나왔어야 했습니다.
XCOM 2가 출시된 이후 10년 동안 , 우리는 Into The Breach의 섬세한 디자인부터 Mewgenics의 과격한 디자인에 이르기까지 다양한 게임들이 이러한 스타일을 수용하는 것을 목격했습니다 . 그리고 물론, XCOM과 Zero Company 사이의 연결고리 역할을 하는 Marvel's Midnight Suns도 빼놓을 수 없는데 , 이 게임은 선과 악의 개념 면에서 더욱 실험적이었습니다.

이 모든 게임을 플레이해 봤지만, 여전히 전통적인 방식에 대한 애정이 남아있습니다. 특히 이 장르에 이렇게 엄청난 제작비가 투입될 줄은 상상도 못 했거든요. 게임이 잠시 멈춰서 다음 명령을 입력할 때조차도, 양측이 서로에게 제압 사격을 가하며 레이저 빔이 전장을 가로지릅니다. 가끔씩 이 레이저 광선 중 하나가 텔-레아의 광선검에 맞고 손목 스냅 한 번으로 튕겨 나가는 장면이 있는데, 그때마다 마치 아이가 가장 좋아하는 장난감이 살아 움직이는 걸 보는 것처럼 눈이 반짝입니다.
하지만 이 놀라운 비주얼은 아쉽게도 반복되는 기술적 문제로 인해 빛을 바래고 있습니다. 애니메이션 자체는 아름답지만, 항상 완벽하게 맞아떨어지지는 않습니다. 빗맞은 총알을 보고 짜증을 내는 순간, 게임이 1~2초 후에야 상황을 따라잡고 피해량을 표시한 뒤 목표물이 쓰러지는 경우가 종종 발생합니다. 카메라 시점 또한 따라가지 못해 중요한 움직임을 벽 뒤에서 지켜봐야 하는 경우도 있습니다. 개발진은 출시 당일 패치를 통해 이러한 문제들을 해결하겠다고 약속했지만, 제가 Zero Company를 플레이하는 내내, 심지어 출시 전날까지도 문제들이 계속 발생했습니다.
절대적인 충성

전력 증폭기

제로 컴퍼니가 XCOM 기본 틀에 적용한 변경 사항은 작지만 의미 있는 것들입니다. 수동 타겟팅 옵션 덕분에 오버워치는 단순히 남은 AP를 낭비하는 것이 아니라 더욱 능동적인 선택처럼 느껴집니다. 또한, 텔-레아의 포스 충격파나 광선검 던지기 같은 강력한 능력은 이점(Advantage)이 필요하므로, 전투는 AP를 쌓고, 쓰고, 다시 쌓는 과정으로 매끄럽게 진행됩니다.
하지만 이러한 결점들, 심지어 게임의 다소 보수적인 디자인 선택조차도 제가 다시 플레이하고 싶은 열정을 꺾지는 못합니다. 겉보기에는 피상적으로 보일지 모르지만, 이러한 열정의 일부는 제로 컴퍼니가 단순히 XCOM과 비슷한 게임이 아니라 진정한 스타워즈 게임 이기 때문입니다.
제 마음속 깊은 곳에는 R2 스타일의 아스트로메크 드로이드가 머리 위에서 체력 회복 팩을 발사해 전장을 가로질러 기다리는 제다이의 손에 전달하는 장면을 볼 때마다 짜릿한 전율이 흐르는 무언가가 있습니다. 그리고 제 스컨드럴 클래스 유닛이 체력이 두 칸밖에 남지 않은 적을 블래스터 블래스터 한 방으로 마무리 지을 때면, 한 솔로와 그레도가 식당에서 나누던 대화가 떠오릅니다. 제로 컴퍼니를 플레이하면서 프리퀄 삼부작의 로봇 군대에 대한 애정을 다시금 불태울 수 있었습니다. 그 영화들이 훌륭하다고는 할 수 없지만, 그건 루카스필름의 잘못이 아니고, 드로이데카 로봇은 명작 디자인이니까요.

이러한 표면적인 개선점을 넘어, 스타워즈는 전술 게임 장르에 무엇을 제공할 수 있을까요? 즐길 거리가 풍부한 보물창고와 같습니다.
제 캠페인에서 텔-레아는 적들을 상자 쪽으로 밀고 당기거나 절벽 끝으로 몰아넣느라 바빠서 광선검을 거의 쓰지 않습니다. 덕분에 텔-레아는 '고귀한 자세'라는 경계 태세를 취하게 되는데, 이 능력은 블래스터 공격을 되받아치는 효과가 있습니다. 반면 클라이 쿨레보는 보바 펫과 비슷한 제트팩을 장착하고 있어 적의 측면을 공격할 뿐만 아니라 착지하는 곳마다 화염 공격을 퍼붓습니다. 불타는 적 무리 한가운데에 착지하면 블래스터 권총으로 연사 공격을 가할 수 있고, 적을 처치할 때마다 행동 포인트(AP)를 회복할 수 있습니다.
업그레이드 트리를 진행하면서, 그다지 눈에 띄지 않던 캐릭터조차도 뛰어난 영웅으로 진화할 수 있습니다. 저는 타고즈 트루를 피해를 흡수하는 탱커로 커스터마이징했는데, 그가 영입 당시 가지고 있던 높은 체력과 방어력을 최대한 활용했습니다(이러한 능력치 보너스는 그의 성실한 노력 덕분이라는 점이 흥미롭게도 제 개인적인 설정과도 잘 맞아떨어집니다). 솔직히 말해서 전술 게임에서 이런 역할은 흔한 편입니다. 하지만 이번 임무는 제 목표 달성으로 시작되며, 분대가 안전하게 탈출 지점에 도달하기만 하면 됩니다. 그런데 '폴처' 드론이 그들을 바짝 추격하며 레벨 곳곳을 파괴하고 뒤처지는 아군을 즉시 제거합니다.

저는 나머지 분대원들이 안전한 곳으로 전진하는 동안 타고즈에게 후방 방어를 맡겼습니다. 타고즈는 도발과 반격 능력을 활용하여 적의 공격을 아군에게 돌렸습니다. 상황이 어려워지기 시작했을 때, 타고즈의 엄청난 체력에도 불구하고, 제 미니 아스트로믹 덕분에 연막탄의 보호를 받았고, 호크스가 준 성능 향상 자극제로 더욱 강력해졌습니다.
그렇게 임무는 끝났다. 타고즈는 만취한 채 자욱한 연기에 휩싸였고, 회색 구름은 오가는 블래스터 공격으로 붉고 파랗게 빛났으며, 공격 드론이 머리 위로 어렴풋이 나타났다. 나는 그가 죽을 거라고 예상했다. 얼마나 영웅적인 최후인가! 하지만 마지막 순간에 계획이 바뀌었다. 호크스와 아스트로믹은 자신들의 행동 포인트(AP)를 포기하고 웨이크웨이의 구원자에게 넘겨줄 수 있게 된 것이다.
타고즈는 레이저와 미사일을 피해 탈출 지점에 도달합니다. 모든 것이 폭발하기 직전 마지막 턴에서 말이죠. 바로 이 장면이 제가 XCOM 스타일의 전술 게임을 즐기는 이유를 완벽하게 보여주는 순간입니다. 타고즈를 데려오면서 그의 생사에 별 관심이 없었던 제가 그를 영원히 잃는다는 건 상상조차 할 수 없다는 사실이 더욱 짜릿함을 더합니다. 게다가 이 순간은 마치 스타워즈에서 흔히 볼 수 있는 일상적인 장면처럼 느껴지기도 합니다. 저는 마치 제 개인 데스 스타의 배기구에 양성자 어뢰를 명중시킨 듯한 기분을 느끼게 해 주는 게임이라면 뭐든 감수할 수 있습니다.
부인 성명
스타워즈 제로 컴퍼니는 퍼블리셔에서 제공한 코드를 사용하여 컴퓨터(PC)에서 리뷰되었습니다.
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