Atomfall 리뷰: 폭발에 갇힌 종말의 모험

الإيجابيات :

  • 놀라운 시각적 디자인
  • 혁신적인 주행 시스템
  • 매우 개방적인 게임 플레이
  • 물물교환은 현명한 생각입니다.

부정적 :

  • 저개발 세계
  • 열쇠를 찾는 데 많은 시간이 걸립니다
  • 성가신 재고 시스템
  • 약한 전투와 침투

2000년대 초반에 십 대 시절을 보내면서, 누구나 한 번쯤은 듣곤 했던 질문이 있었습니다. "세상이 멸망하면 어떻게 살아남을 계획이야?" 친구들 사이에서 인정받으려면, 그것도 아주 그럴듯한 대답이 필요했죠 . 저는 항상 준비된 대답이 있었습니다. 해안가로 가서 하우스보트를 훔쳐 바다에서 사는 거였죠. 완벽한 계획이었어요… 다만, 배를 운전할 줄도 모르고 수영도 못한다는 사실만 빼면 말이죠.

게임 '아톰폴' 에서도 종말에 대한 부실하고 생각 없는 준비 양상을 볼 수 있습니다.

스나이퍼 엘리트 개발사인 리벨리온은 최신 액션 어드벤처 게임인 아톰폴에서 핵전쟁 이후의 황무지를 배경으로 한 게임 시장에서 성공을 거두겠다는 야심찬 계획을 세웠습니다. 폴아웃이나 스토커 같은 RPG 게임의 공식을 모방하는 대신, 아톰폴은 독창적인 미션과 협상 시스템을 통해 차별화된 아이디어를 선보였습니다. 이러한 시도는 몰입감 넘치는 오픈월드 생존 스토리를 만들어낼 수도 있었지만, 핵전쟁이라는 참혹한 현실 속에서는 오히려 치명적인 요소가 되어버렸습니다. 가장 중요한 부분에서 아쉬운 완성도를 보여주며, 아톰폴은 마치 십 대 시절 배를 타고 망망대해 를 떠도는 듯한 느낌을 줍니다.

황무지에서 잃어버린 이야기

언뜻 보면, 아톰폴은 폴아웃 의 영국판처럼 보일 수 있습니다 . 실제로 그렇기도 하지만, 그 이상의 의미를 지닙니다. 이 게임의 배경은 1957년 영국을 휩쓴 실제 핵 재앙인 윈드스킬 화재 이후입니다. 아톰폴은 이 사건이 훨씬 더 파괴적이어서 영국 시골 지역에 군인, 무법자, 방사능 괴물로 가득 찬 죽음의 지대가 생겨난 가상의 역사를 제시합니다. 훌륭한 도입부이지만, 리벨리온은 세계관 구축의 부족으로 인해 이 잠재력을 충분히 활용하지 못했습니다.

아톰폴의 적.

아톰폴은 장르의 관습을 대체로 따르며 , 종종 별다른 설명 없이 진행됩니다. 이야기의 시작은 짧은 슬라이드쇼로 배경을 설명한 후, 지하 벙커에서 깨어난 기억상실증 환자를 조종하게 됩니다. 내가 누구인지, 어떻게 여기에 왔는지는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 오직 이 황무지에서 탈출하는 것뿐입니다. 이를 위해 어떤 도움이라도 받아들일 준비가 되어 있어야 하며, 숨겨진 의도를 가진 소수의 지역 주민들과 동맹을 맺어야 합니다. 그들은 모두 대가를 받고 도움을 제공합니다. 초반에 밝은 빨간색 공중전화 부스에서 울리는 전화를 받았을 때, 섬뜩한 목소리가 들려오며 무슨 수를 써서라도 오베론을 죽이라고 명령하는 장면에서 흥미로운 미스터리가 펼쳐질 듯하지만, 이러한 수수께끼 같은 단서들은 결국 이 밋밋한 SF 스토리 속에서 제대로 연결되지 않습니다.

문제의 일부는 아톰폴이 진정으로 일관성 있는 세계관을 제공하지 않는다는 점입니다. 격리 구역은 갱단으로 가득 차 있지만, 그들이 왜 그곳에 살기로 했는지(훔칠 돈이나 귀중품이 없는 곳인데도)는 전혀 불분명합니다. 탐험 초반에 파란색 인간형 괴물이 은신처에서 저를 공격했습니다. 아마도 이것이 더 큰 이야기의 첫 번째 단서였겠지만, 그 이후로 이 적에 대해 알게 되는 것은 거의 없습니다. 개울가를 따라 늘어선 치명적인 식물, 떼 지어 몰려드는 독충, 수십 발을 쏴야 쓰러뜨릴 수 있는 좀비 병사들도 마찬가지로 이해하기 어렵습니다. 이 모든 것들은 그저 핵전쟁 비디오 게임에나 나올 법한 요소들이 존재하기 때문에 존재하는 것처럼 보입니다. 물론, 군대는 폴아웃에나 나올 법한 최첨단 로봇들을 보유하고 있지만, 모두 녹슨 2차 세계 대전 무기를 휘두르고 있습니다. 으악!

아톰폴은 게임 속에서 보이는 것 이상의 것을 명시적으로 보여주는 것 같지 않습니다 .

제 생각에는 그 이유 중 하나는 아톰폴의 규모 때문인 것 같습니다 . 이 게임은 NPC를 만나고 방대한 정보를 수집해야 하는 거대한 오픈 월드 게임이 아닙니다. 오히려 아톰폴은 '인터체인지'라는 과학 센터로 연결된 네 개의 작은 구역을 중심으로 펼쳐지는, 신선하고 간결한 모험입니다. 플레이어는 이 센터에서 탈출하기 위해 센터를 재시작해야 합니다. 만날 수 있는 캐릭터도 몇 명 되지 않으며, 각자 독특한 스토리를 가지고 있습니다.

증거를 따르세요

Rebellion은 정신을 산만하게 하는 요소들로 가득 찬 40시간짜리 오픈 월드 게임을 만드는 데 집중하는 대신, Atomfall을 정의하는 집중력 있는 게임플레이 시스템을 구축하는 데 모든 에너지를 쏟았습니다 . 그 핵심에는 혁신적인 퀘스트 방식이 있습니다. Atomfall 에는 전통적인 퀘스트가 없습니다 . 대신, 게임 세계에 발을 딛는 순간부터 "클러스터링"을 모으기 시작합니다. 흩어진 페이지와 NPC와의 대화를 통해 스토리가 전개되며, 플레이어는 원하는 순서대로 탐험할 수 있습니다. 높은 난이도를 선택한 플레이어는 목표 지점조차 제공받지 못합니다. 완전히 자유로운 플레이가 가능한 게임이며, 원한다면 단 한 명의 캐릭터만으로도 엔딩을 볼 수 있습니다. 저는 처음 플레이했을 때 8시간도 채 안 걸려 엔딩을 봤는데, 단순히 신뢰하지 않는 잠재적 동맹이라도 놓치지 않으려고 노력했기 때문입니다. (물론, 처음 플레이 시간을 두 배로 늘릴 수도 있지만, 그러려면 현재 관계를 쌓아가고 있는 캐릭터와 갈등 관계에 있는 캐릭터의 퀘스트까지 완료해야 할 것입니다.)

정말 훌륭한 아이디어입니다. 레벨리온의 스나이퍼 엘리트 시리즈에서 발견된 몰입형 시뮬레이션 DNA를 아주 잘 활용한 아이디어죠. 이 시스템이 구현되는 순간은 마치 새로운 세계가 열리는 듯한 느낌을 줍니다. 초반에 군 지휘관과 이야기를 나누었는데, 그는 지역 감옥에 가둔 과학자에 대한 이야기를 들려주었습니다. 그는 평소에는 잠겨 있던 감옥에 들어갈 수 있도록 허가를 내주고 그녀를 심문하게 했습니다. 도착했을 때, 그녀는 시설에 전자 기기를 제어할 수 있는 숨겨진 장치가 있다고 말했습니다. 저는 위치를 알려주는 대가로 그녀를 돕기로 결심하고, 탈옥을 통해 그녀를 풀어주었습니다. 이 일로 군대는 저에게 등을 돌렸고, 안전 지대는 제가 총에 맞지 않고는 통과하기 힘든 적대적인 지역으로 변했습니다.

나는 원하는 만큼 도움이 되거나 해가 될 수 있으며, 아톰폴은 항상 그 선택에 대한 반응을 보일 것이다.

나중에 저는 인터체인지의 연구 부서에 도착했고, 그곳에서 장치를 찾을 수 있는 또 다른 단서를 얻었습니다. 그 후, 열쇠를 찾아 주변을 수색한 끝에 벙커에 있는 장비 보관함을 열었고, 그 안에서 똑같은 장치를 발견했습니다. 그 핵심 도구를 얻기 위해 교도소 폭동을 일으킬 필요도 없었고, 도중에 만난 어떤 인물과도 상호작용할 필요가 없었습니다. 다른 플레이 방식이었다면, 저는 그들을 모두 죽일 수도 있었을 겁니다 . 저는 원하는 만큼 도움이 되거나 해를 끼칠 수 있었고, 아톰폴은 항상 그 선택에 대한 반응을 보였을 것입니다.

이론상으로는 멋진 구성처럼 들리지만, 아톰폴은 실제 게임 플레이에서는 그다지 흥미롭지 않습니다. 저는 플레이 시간의 대부분을 인터체인지의 여러 구역에 전력을 공급하기 위해 맵 곳곳에 흩어져 있는 배터리를 모으는 데 보냈습니다. 그 외 시간에는 벙커의 잠긴 문을 열기 위한 키카드를 찾아다녔습니다. 그 사이사이에는 스나이퍼 엘리트 맵과 크기가 비슷한 몇몇 지역을 반복해서 걸어 다니며 다음 목표 지점으로 이동해야 했습니다. 빠른 이동 기능도 찾을 수 없어서, 플레이 시간의 몇 시간을 NPC와 대화하거나 아이템을 내려놓기 위해 같은 지역을 다시 걸어 다니는 데 허비했습니다.

아톰폴의 또 다른 독창적인 개념은 물물교환이었지만, 이 역시 멋진 시스템이었음에도 불구하고 주변 환경 때문에 빛을 보지 못했습니다. 게임 내에는 화폐가 없습니다. 대신 플레이어는 상인에게서 동등한 가치를 지닌 물건으로만 아이템을 구매할 수 있습니다. 각 상인은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

크리켓 좋아하시는 분?

아톰폴 에서 가장 답답한 부분은 아마도 1인칭 전투 시스템일 것입니다. 이 시스템 역시 두 가지 접근 방식 사이에서 갈팡질팡하는 느낌을 줍니다. 플레이어는 여러 가지 방식으로 이동할 수 있도록 설계되었는데, 은신처를 습격하며 총을 쏘거나, 은밀하게 적들을 제거하거나, 아예 전투를 피할 수도 있습니다. 저는 대부분 마지막 방법을 선택했는데, 꼭 원해서가 아니라 그게 제가 선택할 수 있는 최선의 방법이었기 때문입니다.

전투 시스템은 빈약하고 밸런스가 맞지 않는 느낌입니다. 1960년대 배경을 감안하면 이해할 수 있지만, 총이 너무 약하고 정확도가 떨어지는 것은 문제입니다. 방에 들어갔는데 달려드는 적에게 총이 통하지 않아 주먹 몇 방에 쓰러지는 상황은 답답함을 유발합니다. 리벨리온은 플레이어들이 크리켓 배트나 전기충격기 같은 근접 무기를 사용하도록 유도하는 것 같습니다. 이러한 무기들은 사용하기에는 더 재미있지만, 가벼운 공격과 강한 공격만 사용하는 방식이 대부분 비슷합니다. 인디아나 존스: 그레이트 서클 이나 데드 아일랜드 2 처럼 복잡한 근접 전투 시스템은 찾아볼 수 없습니다.

다양한 플레이 스타일로 접근할 수 있는 게임을 만들려는 시도의 일환으로, Rebellion은 그 어떤 플레이 스타일도 제대로 지원하지 않는 게임을 만들어냈습니다.

이미 어색한 움직임에 적들로 가득 찬 방으로 들어가는 건 그야말로 재앙입니다. 이는 아톰폴이 잠입 플레이에 더 유리하게 밸런스가 맞춰졌다는 것을 의미할 수도 있지만, 오히려 그 반대입니다. 잠입에 사용할 수 있는 유일한 수단은 일반적인 뒤에서 공격하는 것뿐입니다. 하지만 이 방법은 전혀 효과적이지 못했습니다. 적들이 빽빽하게 들어차 있어 긴 시간 동안 적을 하나씩 제거해 나가거나, 숨을 곳이 전혀 없는 탁 트인 공간에서 벌어졌기 때문입니다. 한 은신처에서는 문을 열고 적들로 가득 찬 방으로 몰래 들어가려 했습니다. 멀리 떨어져 높은 곳에 있었음에도 불구하고 들어가자마자 발각되었습니다. 그 후로도 매번 같은 결과가 나왔습니다. 10대 1의 총격전이었습니다. 죽을 때마다 웅크리면 적들을 제압할 수 있다는 힌트가 떴습니다. 해봤지만 소용없었습니다.

다양한 플레이스타일에 어필하는 게임을 만들려는 시도의 일환으로, Rebellion은 그 어떤 플레이스타일도 제대로 지원하지 않는 게임을 만들어냈습니다. 지붕 뒤에 숨을 곳도 없는 탁 트인 들판에서 로봇에게 발각되면 체력 바가 얼마나 빨리 줄어드는지 보세요. 이 스튜디오가 역대 최고의 스텔스 액션 게임 중 하나인 스나이퍼 엘리트를 제작했다는 점을 고려하면 다소 충격적입니다. 신중한 움직임을 장려하는 몰입도 높은 게임플레이를 완성하면서도, 계획이 틀어졌을 때 치명적인 결과를 가져올 수 있는 수단을 제공합니다. 이러한 철학은 정교하게 구성된 사격장을 배경으로 한 게임과는 달리, 열린 결말의 모험으로 전환되면서 무너집니다.

제 생각에 아톰폴은 게이머를 위해 만들어진 게임이라기보다는 리벨리온 스튜디오 자체를 위해 만들어진 게임 같습니다. 이 게임은 스튜디오가 지난 10년간 집중해 온 프랜차이즈에서 벗어나 자신들의 디자인 역량을 시험해 볼 수 있도록 해주는 실험적인 작품입니다. 게임의 완성도가 완벽하다고는 할 수 없습니다. 제한된 범위 때문에 스튜디오의 훌륭한 아이디어들이 충분히 발휘될 공간이 부족하기 때문입니다. 하지만 어쩌면 생존을 위해서는 어쩔 수 없는 선택이었을지도 모릅니다. 빠르게 변화하는 게임 업계에서 정체는 곧 도태를 의미하기 때문에, 창의적인 충동성이야말로 앞서나가기 위한 필수 요소일 수 있습니다. 때로는 넘어지기도 하고, 조종법도 모르는 배의 키를 잡게 될 수도 있습니다. 하지만 세상의 종말에 직면했을 때, 가만히 있는 것은 더 빠른 죽음을 의미합니다. 위험을 감수하고 그 과정에서 즐거움을 찾는 것이 더 나을지도 모릅니다.

댓글이 닫혔습니다.