포켓몬 개발사가 만든 공상과학 RPG: 검과 개를 활용한 전술이 결합된 게임
가장 중요한 사항들
- 이 게임은 방어를 주요 메커니즘으로 하는 도전적인 전투 시스템을 특징으로 하며, 돌연변이 개 "코"가 전투 시스템에서 중요한 역할을 합니다.
- 이 게임은 현실적이면서도 독특한 여주인공을 특징으로 하며, 심오한 철학적, 실존적 주제를 탐구하고, 오랫동안 최고의 엔딩으로 평가받는 결말로 마무리됩니다.
- 이 게임에는 엠마와 "코" 모두를 위한 성장형 스킬 트리가 포함되어 있으며, 한 번의 라운드에서 모든 스킬을 해금할 수는 없지만, 다수의 적이 등장하는 전투에서 카메라 시점과 자동 조준 기능에 문제가 있습니다.
'환생의 야수' 라는 제목만 봐도 이 게임이 흉포한 적들과 박진감 넘치는 전투로 가득할 거라고 예상할 수 있습니다. 물론 그런 면도 있지만, 곧 이 게임 세계와 그 안에 사는 캐릭터들에게는 더 깊은 의미가 숨겨져 있다는 것을 알게 됩니다. 단순히 재미있지만 피상적인 액션 게임이 아니라, 풍부하고 심오한 RPG 경험을 선사하는 게임입니다.

오해하지 마세요. 전투가 정말 많습니다 . 거의 전부 전투로 이루어지죠. 사실, 저는 게임을 하면서 퍼즐을 단 하나밖에 만나지 못했다는 게 정말 웃겼습니다. 플레이어는 엠마라는 젊은 여성이 되어 게임 제목의 주인공인 괴물을 처치해야 합니다. 이 괴물은 종말 이후의 일본을 휩쓴 역병의 근원으로, 동물을 변이시키고, 아름답지만 썩어가는 식물을 퍼뜨리고, 인간을 죽입니다. 그 전에, 누시라고 불리는 거대한 생명체들을 처치하고 그들의 힘을 흡수해야 합니다. 누시들이 점점 강해짐에 따라 주변 지역을 정리해야 하죠. 물론, 누시와 싸우는 길에는 약한 적들도 끊임없이 나타납니다.
엠마가 전투를 이끌다

حقائق سريعة
예를 들면 다음과 같습니다. 4 2026 سطس XNUMX
플랫폼: PC, PS5, X 박스 시리즈 X
개발자: 게임 괴물
발행자: 소설
고화질 SF 그래픽과 과묵하면서도 검을 휘두르는 여주인공이 등장하는 '환생의 야수'를 '스텔라 블레이드'와 혼동하지 마세요. '스텔라 블레이드'의 여주인공 이브는 몸매가 드러나는 타이트한 의상을 입고 어색하게 위험에 내던져지는 반면, 엠마는 자신의 임무를 매우 진지하게 받아들이는 진정한 전사의 복장을 입고 있습니다. 또한, 다른 많은 유사한 주인공들과 달리 그녀의 은둔 생활에는 분명한 이유가 있으며, 이는 서서히 밝혀집니다. 심지어 그녀는 캐릭터로서 성장하기도 합니다.
엠마가 훌륭한 갑옷을 갖추고 있다는 점도 다행입니다. '환생의 야수'는 처음부터 만만치 않은 전투를 자랑합니다. 사실, 저는 게임 시작 후 한 시간쯤 지나서 난이도를 낮출까 고민하기도 했습니다. (만약 난이도를 낮추는 걸 좋아하신다면, 이 게임뿐만 아니라 어떤 게임이든 그렇게 즐기는 것도 좋은 방법입니다.) 하지만 저는 그러지 않은 게 다행이라고 생각합니다. 힘겨운 전투 끝에 지쳐서 자원도 거의 없고 죽음 직전까지 갔지만, 결국 살아남았을 때 느끼는 성취감은 정말 대단합니다.
전투 시스템은 겉보기에는 단순해 보입니다. 엠마는 검과 (곧) 두 개의 활을 사용하는데, 이게 그녀가 가진 전부입니다. 검 공격 버튼은 하나뿐이고, 진정한 깊이는 검을 둘러싼 메커니즘에서 나옵니다. 좀 더 자세히 설명하자면, 패링은 이 게임의 핵심 요소입니다. 저는 업계의 패링 시스템에 대한 집착에 다소 지쳐 있었고, 이제 그런 경향이 줄어들고 있다는 점이 반갑지만, 이 게임에서는 패링이 정말 훌륭하게 구현되어 있습니다. 하지만 저는 아직 완벽하지는 않습니다. 버튼을 너무 일찍 또는 너무 늦게 눌러서 체력을 크게 잃는 경우가 종종 있습니다. 하지만 제대로 작동할 때는 특히 보스전에서 환상적인 흐름을 만들어냅니다. 세키로(그리고 네르의 요소도 가미된)처럼, 각 적의 고유한 공격 패턴에 맞춰 패링을 하는 리듬 게임입니다. 톡톡톡톡톡, 그리고 나서 복수를 펼칠 수 있습니다.

이제 모두가 알고 있지만 언급하지 않는 거대한 돌연변이 개, 코(이름은 코입니다)에 대해 이야기해 볼까요? 코는 전투 시스템에서 매우 중요한 역할을 합니다. 플레이어가 발각되지 않은 상태라면 코에게 명령을 내려 스스로 적을 공격하게 할 수 있지만, 그렇지 않은 경우에는 코가 독립적으로 행동하고 공격합니다. 하지만 플레이어는 자신의 능력치와 함께 코의 능력치도 레벨업해야 하며, 어떤 능력치 강화 스킬과 마법을 장착할지 결정해야 합니다. 특히 블룸 아츠를 활용할 때 코의 전투 운영 방식은 바로 이러한 요소들을 통해 좌우됩니다.
코는 아이템과 능력을 독립적으로 사용하지만, 더욱 강력한 블룸 아츠는 전투 중 획득한 포인트에 따라 발동되며, 플레이어가 명령을 내릴 때만 사용할 수 있습니다. 파이널 판타지 7 리메이크와 마찬가지로, 코와 소통하면 시간이 상당히 느려지며(아츠를 사용할 준비가 되지 않았더라도 가능하므로 휴식을 취하기에 유용합니다), 현재 장착하고 있는 아츠 중에서 선택할 수 있습니다.
블룸 아트를 성공적으로 사용하면 엠마의 HP가 소량 회복되고 피해도 입히지만, 큰 피해를 주는 경우는 드뭅니다. 블룸 아트는 특히 엠마의 모드를 해금하기 시작할 때 효과를 발동하는 데 가장 유용합니다. 블룸 아트를 준비하는 동안 엠마가 거리를 줄일 수 있는 식물을 해금할 수 있는데, 이 식물을 사용하면 일반적으로 방어가 필요한 특수 검 효과가 즉시 발동됩니다. 이 모든 이점은 코를 통해서도 누릴 수 있습니다.
우와!

공격과 방어는 엠마가 특수 능력을 사용할 때 활용할 수 있는 중요한 지표를 제공합니다. 여기에는 (제가 게임 후반에야 제대로 업그레이드하고 어색하게 활용하게 된) 시간 정지 능력이 포함되는데, 이를 통해 엠마는 적의 공격에 방해받지 않고 무작위 공격을 퍼부을 수 있습니다. 하지만 블룸 아트의 시간 지연 능력처럼, 이 능력 또한 해제 후 유예 시간이 없습니다. 적의 공격 도중에 이 능력을 사용하려고 하면 매우 어리석어 보일 뿐 아니라 큰 피해를 입게 될 것입니다.
엠마와 코는 로봇 모양의 작전 기지에서 다른 몇몇 캐릭터들과 함께 생활합니다. 끊임없이 적대적인 세상 속에서 그곳은 더할 나위 없이 고요한 오아시스 같은 곳이며, 저는 그곳에서 이루어지는 선택적인 대화들에 푹 빠져드는 것을 즐깁니다. 각 챕터가 끝날 때마다 저는 특별한 의식을 치릅니다. 어린 카구라에게 말을 걸고 코에게 갑니다. 우리 몸에 묻은 피와 때를 씻어내고(네, 코는 마치 진짜 개처럼 몸을 털어요), 코에게 말을 걸고 쓰다듬어 줍니다. 네, 이 게임에서는 실제로 개를 쓰다듬을 수 있습니다.

언뜻 보면, '환생의 야수'는 진부한 클리셰에 크게 의존하는 것처럼 보일 수 있습니다. 종말 이후의 세계, '블라이트'라고 불리는 위협, 그리고 모든 것을 바로잡을 수 있는 유일한 영웅(물론 당신입니다)이라는 설정 말이죠. 하지만 속지 마세요. 이 게임은 깊은 성찰을 유도하는 철학적이고 존재론적인 질문들을 던지지만, 결코 직접적으로 강요하지는 않습니다.
이 게임은 철학과 실존적 질문의 물결을 헤쳐나갑니다.
덧붙여 말하자면, 이 게임은 제가 오랫동안 본 게임 엔딩 중 최고입니다 . 왜 그런지는 자세히 말씀드릴 수 없지만, 엠마의 이야기에 아름다운 결말을 선사한다고 생각합니다. 플레이어에 대한 적절한 신뢰와 '해석의 여지'를 아낌없이 담아낸 점이 특히 인상적입니다.
저는 '환생의 야수'를 정말 좋아합니다. 가능하다면 꼭 구매하시길 추천드려요. 하지만 완벽하다고 말할 수 없는 몇 가지 사소한 단점이 있습니다. 예를 들어, 아주 드물지만 앞길이 전혀 명확하지 않은 경우가 있습니다. 안내 표시가 있긴 하지만, 너무 멀리 떨어져 있어요. A 지점과 B 지점 사이에 건널 수 없을 것 같은 플랫폼 구간이 있어서 막혔던 적이 한두 번이 아닙니다. 저는 산비탈을 타고 뛰어다니면서 엠마의 공중부양 능력을 최대한 활용해 한 구간을 통과했는데, 개발자들이 의도한 진행 방식은 아니었을 거라고 생각합니다.
짐승이 빛난다

기술의 나무: 권력의 비밀

게임의 강력한 환경적 요소에 맞춰, 엠마와 코 모두 실제 스킬 트리를 가지고 있습니다. 새로운 능력을 해금 하고 선택지를 넓혀갈수록 스킬 트리는 성장하고 더 많은 가능성이 열립니다. 한 번의 플레이로 모든 스킬을 해금할 수는 없으며, 대부분의 스킬은 업그레이드가 가능하므로 신중하게 선택하세요.
전투 시스템에서 드물지만 동시에 매우 답답한 점 중 하나는, 솔직히 말해서 완전히 불공평하다는 것입니다. 막기와 회피 메커니즘에 크게 의존하는 가혹한 전투 시스템을 가진 게임에서, 근접전에서 적들에게 둘러싸이게 된다면, 그건 분명 플레이어의 실수입니다. 저는 그 점을 기꺼이 인정합니다. 하지만 그런 상황이 발생했을 때는 운이 아니라 실력을 발휘해서 벗어날 수 있어야 합니다.
문제는 카메라와 자동 조준 시스템(이런 상황에서 비활성화해 보려고 했지만 소용이 없었습니다)이 적이 두 명 이상 가까이 있을 때 마치 악당 두 마리처럼 협공을 벌여 모든 적을 시야에 담는 것을 불가능하게 만든다는 점입니다. 특히 보스 두 마리가 동시에 공격해 오는 전투에서는 정말 끔찍했습니다. 아무리 방어를 잘하는 날에도, 아예 보이지도 않는 공격을 막는 건 쉽지 않더군요.
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