Atomfall 리뷰: 폭발에 갇힌 종말의 모험
الإيجابيات :
- 놀라운 시각적 디자인
- 혁신적인 주행 시스템
- 매우 개방적인 게임 플레이
- 물물교환은 현명한 생각입니다.
부정적 :
- 저개발 세계
- 열쇠를 찾는 데 많은 시간이 걸립니다
- 성가신 재고 시스템
- 약한 전투와 침투
2000년대 초반, 십 대 시절 당신은 종종 이런 질문을 받았을 것입니다. 세상의 종말에서 살아남을 계획은 무엇인가요? 이 질문에 답해야 했습니다. 바로 답이었죠. جيدة 그리고—친구들 사이에서 높은 사회적 지위를 유지하는 것도. 난 항상 답을 준비해 뒀어. 해안으로 가서 하우스보트를 훔쳐서 바다 건너편에서 살 거야. 완벽한 계획이었어... 배를 조종하는 법도 모르고 수영도 못한다는 사실만 빼면 말이지.
게임에서도 제대로 생각 없이 종말을 준비하는 동일한 패턴을 볼 수 있습니다. 아톰폴.
스나이퍼 엘리트(Sniper Elite)를 개발한 레벨리온(Rebellion)은 최신 액션 어드벤처 게임에서 핵으로 멸망한 황무지에서 살아남기 위한 강력한 계획을 제시합니다. 폴아웃(Fallout)이나 스토커(Stalker)의 RPG 공식을 그대로 따라 하는 대신, 아톰폴 좀 더 단순한 버전은 독특한 퀘스트와 물물교환에 초점을 맞추면서 독창적인 아이디어가 부족합니다. 이러한 방식은 개방적인 탐험을 기반으로 한 매력적인 생존 스토리로 이어질 수 있었지만, 핵 재난 발생 시 플레이어를 죽음으로 몰고 갈 것은 바로 이러한 성가신 세부 사항들입니다. 가장 중요한 부분에서 부실한 실행이 이루어졌기 때문에, 이 게임은 아톰폴 10대 시절에 항해를 했다면 바다에서 길을 잃었을 겁니다.
황무지에서 잃어버린 이야기
첫눈에 보면 이 게임은 아톰폴 이 게임은 영국 버전인 것 같습니다. 낙진. 맞는 말이지만, 그 이상의 의미가 있습니다. 이 영화는 1957년 영국을 휩쓴 실제 원전 사고인 윈드스케일 화재 이후를 배경으로 합니다. 아톰폴 사건이 훨씬 더 파괴적인 대체 역사로, 영국 시골에 군인, 무법자, 방사능 괴물로 가득한 죽음의 구역을 만들어냈습니다. 훌륭한 설정이지만, Rebellion은 세계관의 미비로 인해 이를 제대로 활용하지 못했습니다.

게임 추적 아톰폴 이야기는 대체로 장르의 관습적인 패턴을 따르며, 별다른 설명 없이 끝나는 경우가 많습니다. 이야기를 시작하면 배경을 설정하는 짧은 슬라이드쇼만 보이며, 그 후 지하 벙커에서 깨어난 기억상실증 환자를 조종하게 됩니다. "나는 누구이고 어떻게 이곳에 왔을까?"라는 질문은 사실 큰 의문이 아닙니다. 저에게 중요한 것은 이 황무지에서 탈출하는 것뿐입니다. 그 목표를 달성하기 위해 어떤 도움이든 받아들일 준비가 되어 있어야 하며, 대가를 치르면 모든 것을 도와주겠다고 하는 숨겨진 의도를 가진 소수의 지역 주민들과 동맹을 맺어야 합니다. 초반에 밝은 빨간색 전화박스에서 울리는 전화를 받았을 때, 오베론을 죽이라고 명령하는 소름 끼치는 목소리가 들려오는 등, 흥미로운 미스터리 요소가 엿보입니다. 무슨 뜻인지는 모르겠지만요. 하지만 이 밋밋한 SF 이야기 속에서는 미스터리한 줄거리가 전혀 진전되지 않습니다.
문제의 일부는 다음과 같습니다. 아톰폴 이 게임은 응집력 있는 세계를 제공하지 않습니다. 격리 구역은 갱단으로 가득 차 있지만, 그들이 그곳에 거주하기로 한 이유(훔칠 돈이나 귀중품이 없는 곳)는 결코 명확하지 않습니다. 탐험 초반에 벙커에서 파란색 인간형 괴물에게 공격을 받습니다. 이것이 제가 더 광범위한 이야기를 처음 접하는 것 같지만, 그 이후로는 이 적 유형에 대해 거의 아무것도 알지 못합니다. 개울가에 늘어선 살인 식물, 독충 떼, 수십 발의 총격을 가해야 쓰러뜨릴 수 있는 좀비 병사들에 대해서도 마찬가지로 모호합니다. 이 모든 것이 핵 비디오 게임에서 하는 일이기 때문에 존재하는 것처럼 보입니다. 물론 군대에는 Fallout에 속할 것 같은 첨단 로봇이 있습니다. 비록 그들이 모두 녹슨 2차 세계 대전 무기를 들고 있다는 사실에도 불구하고요. 와!
그것은 결코 그렇지 않은 것 같다 아톰폴 그것은 우리가 명확하게 보는 것 이상의 의미를 갖습니다.
그 중 일부는 범위 때문이라고 생각합니다. 아톰폴NPC를 만나고 정보 로그가 넘쳐나는 거대한 오픈월드 게임이 아닙니다. 네 개의 작은 지역을 중심으로 진행되는, 플레이어가 탈출하기 위해 재부팅해야 하는 과학 허브인 인터체인지(The Interchange)로 연결된 신선하게 간결한 모험입니다. 만날 수 있는 캐릭터는 소수에 불과하며, 각 캐릭터는
증거를 따르세요
Rebellion은 40시간 이상 걸리는 산만함으로 가득한 오픈 월드 게임을 만드는 데 주력하기보다, 집중된 게임플레이 시스템을 설계하여 다른 게임과 차별화하는 데 주력했습니다. 아톰폴이것의 본질은 작업에 대한 창의적인 접근 방식에 있습니다. 전통적인 작업은 없습니다. 아톰폴대신, 저는 세상에 나가자마자 "단서"를 모으기 시작합니다. 흩어진 페이지와 NPC와의 대화는 제가 원하는 순서대로 파헤칠 수 있는 스토리 스레드를 제공합니다. 난이도를 높이는 플레이어는 다음 목적지를 알려주는 목표 마커조차 받지 못합니다. 완전히 개방적인 게임이며, 원한다면 한 캐릭터만 도와 게임을 끝낼 수 있습니다. 저는 첫 플레이에서 8시간 안에 게임을 끝냈고, 단순히 신뢰하지 않는 잠재적 동맹을 무시하지 않기로 했습니다 (첫 플레이에서 플레이 시간을 두 배로 늘릴 수 있지만, 그러려면 관계를 쌓고 있는 캐릭터와 갈등하는 캐릭터의 퀘스트를 완료해야 합니다).
정말 훌륭한 아이디어입니다. 레벨리온의 스나이퍼 엘리트 시리즈에서 발견된 몰입형 시뮬레이션 DNA를 아주 잘 활용한 아이디어죠. 이 시스템이 구현되는 순간은 마치 새로운 세계가 열리는 듯한 느낌을 줍니다. 초반에 군 지휘관과 이야기를 나누었는데, 그는 지역 감옥에 가둔 과학자에 대한 이야기를 들려주었습니다. 그는 평소에는 잠겨 있던 감옥에 들어갈 수 있도록 허가를 내주고 그녀를 심문하게 했습니다. 도착했을 때, 그녀는 시설에 전자 기기를 제어할 수 있는 숨겨진 장치가 있다고 말했습니다. 저는 위치를 알려주는 대가로 그녀를 돕기로 결심하고, 탈옥을 통해 그녀를 풀어주었습니다. 이 일로 군대는 저에게 등을 돌렸고, 안전 지대는 제가 총에 맞지 않고는 통과하기 힘든 적대적인 지역으로 변했습니다.
나는 원하는 만큼 도움이 될 수도 있고 해로울 수도 있습니다. 아톰폴 항상 이 선택에 응답하세요.
나중에, 저는 인터체인지의 연구동에 있었는데, 그곳에서 장치에 대한 다른 단서를 받았고, 그 단서를 따라가서 찾을 수 있었을 겁니다. 나중에, 그 지역을 수색하여 열쇠를 찾은 후 벙커에 있는 장비 보관함을 열었고, 그 안에서 같은 장치의 복사본을 발견했습니다. 그 열쇠 유물을 얻기 위해 교도소 폭동을 일으킬 필요도 없었고, 도중에 만난 어떤 캐릭터와도 상호작용할 필요도 없었습니다. 다른 플레이스루에서는, 그들을 모두 죽여라나는 원하는 만큼 도움이 될 수도 있고 해로울 수도 있습니다. 아톰폴 항상 이 선택에 응답하세요.
이 시퀀스는 글로 쓰면 멋지게 보이지만, 아톰폴 순간적인 게임플레이는 그다지 흥미롭지 않습니다. 플레이 시간의 대부분을 인터체인지의 여러 동에 전력을 공급하기 위해 세계 곳곳에서 배터리를 모으는 데 보냈습니다. 그 외에는 벙커의 잠긴 문을 열기 위해 키 카드를 추적했습니다. 그 사이에는 스나이퍼 엘리트 맵 크기만 한 몇 개의 서로 다른 구역을 다시 지나가며 한 목표에서 다음 목표까지 이동했습니다. 빠른 이동 수단도 찾지 못했고, 결국 몇 시간의 플레이 시간은 NPC와 대화하거나 아이템을 내려놓기 위해 구역을 다시 터벅터벅 걷는 데만 할애되었습니다.
아이디어가 떠오른다 아톰폴 또 다른 독창적인 특징은 물물교환인데, 이 또한 주변의 모든 것에 뒤떨어진 우아한 시스템입니다. 이 지역에는 화폐가 없습니다. 대신 플레이어는 상인에게서 동등한 가치의 교환을 통해서만 아이템을 얻을 수 있습니다. 각 상인은
크리켓 좋아하시는 분?
아마도 게임의 가장 좌절스러운 측면은 다음과 같습니다. 아톰폴 1인칭 전투라는 또 다른 특징이 있는데, 이 또한 두 가지 방향으로 갈리는 듯합니다. 플레이어는 다양한 방식으로 액션에 접근할 수 있다는 것이 핵심입니다. 무기를 발사하며 은신처를 습격할 수도 있고, 은밀하게 도적을 제거할 수도 있으며, 심지어 전투를 아예 피할 수도 있습니다. 저는 결국 대부분 후자를 선택했는데, 꼭 하고 싶었던 건 아닙니다. 그저 제 선택지 중 가장 나았기 때문입니다.
전투가 약하고 균형이 잘 잡히지 않았습니다. 제 총기 중 상당수가 약하고 부정확하게 느껴졌는데, 1960년대 분위기를 생각하면 당연한 일입니다. 하지만 방에 들어갔는데 제 총이 누군가 달려와 몇 방 때리는 것에 비하면 아무것도 아니라는 걸 알게 되면 정말 당황스럽습니다. 레벨리온은 플레이어들이 크리켓 배트나 전기봉 같은 근접 무기를 사용하도록 하는 것 같습니다. 이런 무기들이 더 재밌지만, 가벼운 공격과 무거운 공격 모두 거의 같은 방식으로 플레이합니다. 두 게임 모두 근접 전투만큼 복잡한 요소는 없습니다. 인디애나 존스와 그레이트 서클 그리고 죽은 섬 2.
다양한 플레이 스타일로 접근할 수 있는 게임을 만들려는 시도의 일환으로, Rebellion은 그 어떤 플레이 스타일도 제대로 지원하지 않는 게임을 만들어냈습니다.
움직임이 어색하더라도, 사람들로 가득 찬 방에 마주하는 것은 재앙으로 이어질 수 있습니다. 아톰폴 스텔스 플레이에는 더 균형이 잘 잡혔지만, 이 옵션은 더 나쁘게 느껴집니다. 플레이어가 스텔스에 사용할 수 있는 유일한 도구는 일반적인 후방 공격입니다. 이 방법은 저에게 전혀 효과가 없었습니다. 왜냐하면 적들이 몰려 있어서 긴 처치 과정에서 저를 잡을 수 있거나, 숨을 곳이 없는 열린 공간에서 액션이 진행되기 때문입니다. 한 은신처에서 문을 열고 도적들로 가득 찬 큰 방으로 몰래 들어가려고 했습니다. 멀리 떨어져 있고 높은 곳에 있었음에도 불구하고, 제가 들어가는 순간 그들은 저를 발견했습니다. 이후 시도할 때마다 같은 결과가 나왔고, 결국 10대 1 총격전이 벌어졌습니다. 제가 죽을 때마다 힌트가 나타나 웅크리고 있는 자세를 취해야 한다고 알려주었습니다. 시도해 보았습니다. 감사합니다.
다양한 플레이스타일에 어필하는 게임을 만들려는 시도의 일환으로, Rebellion은 그 어떤 플레이스타일도 제대로 지원하지 않는 게임을 만들어냈습니다. 지붕 뒤에 숨을 곳도 없는 탁 트인 들판에서 로봇에게 발각되면 체력 바가 얼마나 빨리 줄어드는지 보세요. 이 스튜디오가 역대 최고의 스텔스 액션 게임 중 하나인 스나이퍼 엘리트를 제작했다는 점을 고려하면 다소 충격적입니다. 신중한 움직임을 장려하는 몰입도 높은 게임플레이를 완성하면서도, 계획이 틀어졌을 때 치명적인 결과를 가져올 수 있는 수단을 제공합니다. 이러한 철학은 정교하게 구성된 사격장을 배경으로 한 게임과는 달리, 열린 결말의 모험으로 전환되면서 무너집니다.

저는 Atomfall이 게이머를 위해 디자인된 게임이라기보다는 Rebellion 자체를 위해 디자인된 게임이라고 생각합니다. 이 게임은 스튜디오가 지난 10년간 주력해 온 프랜차이즈에서 벗어나 디자인 기술로 무엇을 더 할 수 있는지 확인할 수 있는 실험적인 게임입니다. 일관성이 있다고는 할 수 없어요. 범위가 제한적이어서 우아한 아이디어가 살아갈 여지가 없거든요. 하지만 생존을 위해서는 필요할지도 몰라요. 정체가 곧 죽음을 의미하는 빠르게 움직이는 산업에서, 폭발적인 성장은 폭발적인 성장보다 앞서 나가는 데 꼭 필요한 것입니다. 때로는 넘어지기도 합니다. 때로는 운전하는 법을 모르는 배를 운전하게 되는 경우도 있습니다. 하지만 세상의 종말이 다가왔을 때 가만히 있으면 더 빨리 죽을 것입니다. 위험을 감수하고 즐기면서 하는 게 더 나을 수도 있습니다.
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