배틀필드 6에서 두 개의 맵을 더 플레이해 본 결과: 여전히 훌륭합니다… 거의 완벽하네요.
가장 중요한 사항들
- 미락 밸리와 파이어스톰 작전은 배틀필드 6에서 가장 큰 맵이며, 광활한 지역 때문에 전투의 중심부로 돌아가려면 1~2분 정도 걸어야 할 수도 있습니다.
- 차량에 부스트 버튼이 추가되었고, 무기에 눈에 띄는 수정은 없었지만, 차량 운전은 여전히 어려웠다. 작가는 이륙 30초 만에 헬리콥터를 격추시켰다.
- 미락 밸리 맵은 중앙에 서로 대립하는 두 개의 건설 지점을 중심으로 구성되어 있으며, 이는 전통적인 멀티플레이어 전장을 더 큰 맵에 통합하여 치열한 대결을 만들어내고자 하는 DICE의 철학을 반영합니다.
배틀필드 6 베타를 플레이한 지 한 달도 채 되지 않았는데 , 벌써 전장으로 돌아가 배틀필드만이 선사할 수 있는 엄청난 규모의 혼란을 경험하고 싶어 안달이 났습니다 . 정식 출시가 한 달도 채 남지 않았는데, 모든 정황으로 볼 때 시리즈 역사상 가장 큰 규모의 출시가 될 것 같습니다. EA가 주장하는 100억 명이라는 천문학적인 수치를 달성할 수 있을까요? 시간이 지나면 알겠지만, 저는 회의적입니다.

지나치게 높은 플레이어 수 목표에도 불구하고, 이처럼 대규모 멀티플레이어 슈팅 게임에 온라인 게임 커뮤니티가 열광한 것은 정말 오랜만입니다. 이는 부분적으로는 콜 오브 듀티에 대한 피로감 때문이기도 하지만(물론 블랙 옵스 7은 베타 테스트를 통해 그 가능성을 보여줄 수 있겠지만), 또 다른 이유는 배틀필드 스튜디오가 배틀필드를 특별하게 만드는 핵심 요소에 집중함으로써 기존 팬층을 되찾으려 노력하고 있기 때문이라고 생각합니다.
저는 운 좋게도 Battlefield 6 출시 전에 추가 플레이 시간을 확보하여 가장 큰 맵 두 개를 탐험해 볼 수 있었습니다. 그리고 솔직히 말해서, 여전히 훌륭한 게임이지만, 결점이 없는 것은 아닙니다.
큰 크기가 항상 장점은 아닙니다.
이번 투어에서는 제가 직접 플레이해 본 두 가지 새로운 맵, 미락 밸리와 오퍼레이션 파이어스톰을 리뷰해 보겠습니다. 이 맵들은 배틀필드 3 에서 돌아온 맵들입니다 . 배틀필드 6 도 약간의 업데이트가 적용된 버전 으로, 몇 가지 수정 및 변경 사항이 있었습니다. 무기와 조준 방식에 대한 조정은 눈에 띄지 않았지만, 가장 중요한 변화는 차량에 있었습니다.
이제 차량에 부스트 버튼이 생겼는데, 꽤 새로운 기능이지만 특히 이 맵들에서 매우 유용합니다. 미락 밸리와 파이어스톰 작전은 배틀필드 6에서 가장 큰 맵 두 곳이며, 그 규모를 확실히 느낄 수 있습니다. 배틀필드 2042 의 일부 맵 처럼 단순히 넓은 지역을 추가하기 위해 억지로 공간을 넓힌 것은 아니지만 , 전투 지역 중심부로 돌아가기 위해 1~2분 정도 걸어가야 하는 경우가 몇 번 있었습니다.
차량 조작 방식에도 변화가 있었지만, 솔직히 초기 베타 테스트 기간 동안 운전이나 비행을 시도하는 데는 항상 망설임이 있었습니다. 이번 플레이 세션에서 헬리콥터 한 대를 조종해 보긴 했는데… 이륙한 지 30초 만에 추락하고 말았죠.
새로운 맵인 미락 밸리에서 컨퀘스트와 에스컬레이션 모드를 플레이해 봤습니다. 아쉽게도 배틀 로얄은 이용할 수 없었죠. 이 맵은 다른 맵들에 비해 폭이 좁게 느껴졌습니다. 양 팀 모두 맵의 중심부에 위치한, 서로 마주 보고 있는 두 개의 건설 현장으로 몰려드는 듯했습니다. 이곳은 정말 멋진 전장이었고, DICE가 기존 멀티플레이어 맵의 특징을 더 큰 맵에 접목시키려는 디자인 철학을 확실히 보여주는 것 같았습니다. 양 팀이 미완성 건물을 점령하고 각 층에서 교전을 벌일 때, 마치 두 해적선이 바다 한가운데서 치열한 전투를 벌이는 듯한 느낌이었습니다.
제 경험상 외곽 지역은 좀 더 혼란스러웠습니다. 이 중앙 구간의 양쪽은 경사가 가파르고 도랑이 많았습니다. 덕분에 혼돈 속에서 펼쳐지는 스릴 넘치는 경주가 가능했지만, 높은 지대에 있는 팀이 항상 훨씬 유리한 위치에 있다고 느꼈습니다.

에스컬레이션 모드는 기존 컨퀘스트 모드를 진화시킨 새로운 게임 모드입니다. 두 팀은 컨퀘스트와 마찬가지로 맵의 모든 거점을 점령하기 위해 경쟁합니다. 모든 거점은 시작부터 개방되어 있지만, 경기가 진행됨에 따라 점차 점령이 해제되어 전투가 특정 지역에 집중되도록 유도합니다. 이 모드는 특히 건물들이 밀집된 미락 밸리 맵에서 뛰어난 성능을 보여주었습니다.
저는 배틀필드 3를 해본 적이 없어서 오퍼레이션 파이어스톰은 완전히 새로운 맵이었습니다. 석유 시추 플랫폼을 배경으로 한 이 맵은 마치 고전적인 배틀필드 맵을 보는 듯한 느낌을 주었습니다. 플랫폼 지역은 긴 파이프와 고가 통로 덕분에 복잡하면서도 역동적이었고, 높이 솟은 포탑 위로 탁 트인 수직 공간이 많았습니다. 맵의 크기가 상당했음에도 불구하고, 주변에 흩어져 있는 창고들 덕분에 주요 지점에서 멀리 떨어져 있지 않아도 됐습니다.
이 두 맵은 너무 커질 것 같습니다. 자주 있는 일은 아니지만, 함께 부활할 분대원이 없고, 교전 지역에서 가장 가까운 부활 지점에 차량이 없을 때는 맵을 가로질러 뛰어가야 하는 경우가 있었습니다. 하지만 이 정도 크기의 맵에서는 어쩔 수 없는 대가인 것 같습니다.
에스컬레이션 모드의 인기는 맵 디자인에 크게 좌우되는 것 같습니다. 일반적인 대규모 전쟁터를 단일 접점으로 좁히는 아이디어는 훌륭하지만, 거대한 무작위 전투가 될지 아니면 두 팀이 서로 시체를 던지는 난투극이 될지 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 저는 두 맵 모두에서 에스컬레이션 모드를 정말 재밌게 즐겼지만, 각 맵 에서 한 판씩만 제대로 플레이했고 , 그마저도 서버에 넘쳐나는 봇들 때문에 제대로 즐기지 못했습니다.
게임 출시 후 서버에 수만 명, 많게는 수십만 명의 플레이어가 접속하게 되므로, 봇이 50%를 차지하는 매치를 경험하는 경우는 거의 없을 겁니다. 하지만 이번 프레스 이벤트에서는 64명의 플레이어를 수용할 수 없어 봇으로 부족한 인원을 채워야 했습니다.
지금부터 제가 하는 말이 다소 거칠게 들릴 수도 있지만, 저는 이번 경험에 대해 배틀필드 6를 탓하지는 않습니다 . 로봇과 함께 싸우거나 로봇을 상대로 싸우는 것은 원래 의도된 플레이 방식이 아니며, 비록 완벽한 경험을 제공하지는 못했지만 이러한 맵들이 훌륭한 추가 요소라는 점은 충분히 인정합니다.
배틀필드 6가 이 장대한 전쟁터의 분위기를 얼마나 훌륭하게 재현했는지에 대해서는 굳이 다시 언급할 필요가 없을 것입니다 . 사운드 디자인, 시각 효과, 무기와 차량의 조작감은 모두 역동적이고 끊임없이 변화하는 순간들을 만들어내어 긴 전투 시간 동안 재미와 몰입감을 선사합니다. 하지만 로봇이 등장하면 이러한 환상적인 분위기는 빠르게 사라지기 시작합니다.
하지만 배틀필드 6의 로봇들은 정말 끔찍합니다. 단순히 킬 스킬을 달성하며 자존감을 높이는 수단으로만 생각해도 소용없어요. 너무 멍청하고 기본적인 생존 본능조차 없어서 쏴 죽이는 건 완전히 무의미합니다. 게다가 로봇이 운전하는 차 조수석에 앉게 되면 어떻게 될지는 꿈도 꾸지 마세요. 더 심각한 건, 시체 위에 서 있는 다섯 대의 로봇 중 하나가 당신을 살려줄 거라고 기대하는 건 착각이라는 겁니다.
결론적으로, 이 두 영상은 제가 생각하는 배틀필드 6 에 대한 의견을 바꾸지 않았습니다 . 배틀필드 6는 정말 훌륭한 게임입니다. 솔직히 말해서, 적어도 멀티플레이어 측면에서는 얼마나 더 좋아질 수 있을지 잘 모르겠습니다. 에스컬레이션이 적절한 환경에서 어떤 모습을 보여줄지 기대되지만, 엄청난 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다.
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