FBC의 Control 스토리에 코믹한 반전을 더한 Firebreak
게임만큼 인기 있는 게임을 개발하는 방법 Control:만약 당신이 레메디라면, 완전히 다른 방식으로 할 것입니다.
게임의 적절한 후속작이 개발되고 있는 동안 Control:Remedy Studios는 이번 여름에 게임으로 그 세계로 돌아올 것입니다. FBC: 파이어브레이크곧 출시될 협동 슈팅 게임은 스튜디오의 주요 변화로, 기존의 소름 돋는 스토리 전개를 버리고 좀 더 기괴한 방식으로 게임을 선보입니다. 세 명으로 구성된 팀은 팀을 이루어 히스를 처치하고, 유령이 나오는 포스트잇 떼를 처치하고, 살아남기 위해 살아서 관리직으로 복귀해야 합니다. 언뜻 보기에는 컨트롤 세계관과는 완전히 다른, 어처구니없는 설정이지만, 기괴한 맥락 속에서는 어떻게든 완벽하게 들어맞는 게임입니다.
Future Games Show에서 새로운 예고편이 공개되기 전에 Digital Trends Plus는 게임에 대한 세부 정보를 알아냈습니다. FBC: 파이어브레이크멀티플레이어 구조부터 캐릭터 커스터마이징까지, 스튜디오에서 만든 다른 게임과는 상당히 다르지만, Remedy는 이 슈팅 게임이 궁극적으로 스튜디오에서 항상 작업해 온 게임의 범위 내에 속한다는 것을 보여줍니다.
직장 코미디
게임에서 FBC: 파이어브레이크연방통제국은 가장 오래된 집에 대한 통제력을 완전히 잃었습니다. 연방통제국의 모든 프로토콜이 실패한 후, 이제 사악한 히스 세력이 이 집을 장악했습니다. 이 문제를 해결하기 위해, 연방통제국은 비서부터 중간 관리자까지 직원들에게 히스를 제거하기 위한 위험한 모험을 맡깁니다. 그것은 분명 말하다 자살 임무. 불가능해.
Remedy에서 개발한 게임으로서 이 전제가 이상하게 어리석어 보인다면, 맞습니다. Control: 우울한 초현실주의, 외모 FBC: 파이어브레이크 직장 코미디로는 게임과 매우 비슷합니다. 치명적인 회사 첫눈에 보기에도 그렇습니다. 게임 발표 중 레메디는 '페이퍼 체이스'라는 총격 미션 중 하나의 확장 예고편을 공개했습니다. 이 미션에서 청소부 팀은 '올디스트 하우스'에서 토끼처럼 솟아오르는 수백만 개의 사악한 스티커 메모를 쏘는 임무를 맡습니다. 청소부들이 화염 방사기로 노란색 기둥이 쳐진 벽을 태우는 모습은 웃음을 자아냅니다. 마치 TV 시리즈의 사건이 전개되는 것처럼 엉뚱하고 황당한 유머가 담겨 있습니다. 오피스 (The Office) 공상과학으로.

이전 Remedy 게임들은 영화와 TV 시리즈에서 영감을 받은 것이 분명하지만, 스튜디오 측은 이번 작품에서는 대중문화 요소를 같은 방식으로 활용하지 않았다고 밝혔습니다. 그들은 영화나 TV 시리즈에서 영감을 얻지 않았습니다. 사무실 공간 그들의 유일한 북극성은 Control:레메디는 외부의 영향으로 세상을 왜곡하지 않고 이 잘 정의된 세계 안에서 세상을 구축하고 싶었습니다. 이는 당연히 어려운 과제였을 것입니다. FBC: 파이어브레이크 이것은 에 비해 더 가벼운 코미디 톤(그리고 균일한 모습)을 가지고 있습니다. Control:.
균형을 이루기 위해 Remedy는 다음을 보장해야 했습니다. FBC: 파이어브레이크 그것은 여전히 톤과 관련이 있습니다 Control: 심지어 그 광기 속에서도. 프레젠테이션 행사에서 게임 디렉터 Mike Kayata는 Digital Trends에 다음과 같이 말했습니다. Control: 서스펜스 호러와 부조리 사이의 줄타기입니다. 이번에는 그 세계의 재미있는 순간들을 더욱 강조하기 위해 제작진이 방향을 왼쪽으로 돌렸을 뿐입니다.
Kyata는 Digital Trends에 "이 게임의 전략은 배신하지 않는 것이었습니다."라고 말했습니다. Control: 그리고 우리는 그 공간을 벗어나고 싶지 않았습니다. 하지만 어떤 영웅을 따라가느냐에 따라, 결국 플레이어가 영웅이 되는 법인데, 어떻게 하면 플레이어에게 제대로 전달할 수 있을지도 알고 있었습니다. 그래서 전략은 동일한 구성 요소를 취하고
협동 플레이 카오스
아마도 이 게임의 가장 눈에 띄는 특징은 유머 요소일 것입니다. FBC: 파이어브레이크하지만 이 코믹한 분위기 속에는 협력 멀티플레이(PVE) 기반 1인칭 슈팅 게임의 흥미로운 콘셉트가 숨어 있습니다. 이 게임은 최대 3명의 플레이어로 구성된 팀이 30분 이내에 완료할 수 있도록 설계된 다양한 미션을 수행하는 방식으로 진행됩니다. 각 미션은 각 레벨 내에서 최대 세 개의 구역에 걸쳐 각기 다른 장소, 목표, 그리고 위기 상황을 제시합니다. Remedy는 플레이어가 대기 없이 바로 참여할 수 있는 원활한 협동 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 하며, 컷신이나 튜토리얼 등 게임 시작을 방해하는 요소는 없습니다.
모든 플레이어는 미션을 선택한 후 장비를 커스터마이징해야 합니다. 헬멧이나 스킨 같은 꾸미기 아이템을 선택할 수도 있지만, 준비 과정에서 가장 중요한 부분은 바로 "위기 키트"입니다. 이 키트는 각 팀원의 장비와 플레이 스타일을 결정하며, 각 키트는 핵심 도구를 중심으로 설계되었습니다. 제가 시청한 게임플레이 영상에서, 한 플레이어는 포스트잇을 적시고 불을 끌 수 있는 물 분사 키트를, 다른 플레이어는 주변 환경의 아이템을 수리할 수 있는 유지 보수 키트를 선택할 수 있었습니다. 각 플레이어는 사용할 무기와 수류탄도 선택하게 됩니다.

게임플레이는 각 플레이어가 게임플레이에 변화를 주는 여러 가지 특전을 선택할 수 있는 퍼크 시스템으로 보완됩니다. 퍼크 중 하나를 선택하면 위아래로 점프하여 맹렬한 불길을 몸으로 끌 수 있습니다. 같은 유형의 퍼크 두 개를 선택하면 퍼크의 위력이 강화되고, 같은 유형의 퍼크 세 개를 선택하면 나머지 팀원들과 공유됩니다. 퍼크는 미션 완료를 통해 획득한 게임 내 화폐로 구매할 수 있으며, 실제 돈으로 구매할 수 있는 커스터마이징 아이템도 있습니다.
플레이어는 위협 수준과 클리어 레벨을 선택하여 미션의 난이도를 조절할 수 있습니다. 클리어 레벨은 플레이어가 전투를 벌이는 지역의 수를 결정합니다. 위험 부담이 클수록 플레이어가 획득할 수 있는 보상과 코인도 커집니다. 미션의 긴장감은 플레이어가 레벨에서 얼마나 많은 시간을 보내야 보상을 극대화할 수 있는지에 달려 있습니다. 더 오래 머물수록 위협 수준이 높아지기 때문입니다.
실제 게임플레이는 제가 본 것에 비추어 보면 꽤 친숙해 보입니다. 언론 시연에서는 한 팀이 "종이 추적" 미션을 수행하는 모습을 보여주었는데, 적(히스)을 쏘고 이동 중에 최대한 많은 포스트잇을 파괴했습니다. 영상에서는 위기 대응 그룹이 적극적으로 참여했는데, 한 플레이어는 전기 집중 그룹을 사용하여 적을 기절시키고, 다른 플레이어는 유지 보수 키트를 사용하여 밸브를 작동시키고 기계에서 물이 흐르도록 했습니다. 재미있는 요소도 몇 가지 있습니다.
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