FBC의 Control 스토리에 코믹한 반전을 더한 Firebreak

컨트롤 처럼 인기 있는 게임은 어떻게 개발할까요 ? 레메디 스튜디오라면 완전히 다른 방식으로 개발할 겁니다.

Control 의 정식 후속작이 개발 중인 가운데 , Remedy Entertainment는 올여름 FBC: Firebreak 으로 Control의 세계관으로 돌아올 예정입니다 . 이 협동 슈팅 게임은 스튜디오의 기존 스토리 중심의 공포 게임에서 벗어나 훨씬 더 기괴한 분위기를 선보이며 상당한 변화를 예고합니다. 세 명으로 구성된 팀은 히스(Hiss)를 처치하고, 저주받은 포스트잇 무리를 없애고, 살아남아 각자의 업무로 복귀해야 합니다. 언뜻 보기에는 Control의 세계관과는 완전히 다른 황당한 설정처럼 보이지만, 기묘한 맥락 속에서 묘하게도 완벽하게 어우러집니다.

퓨처 게임 쇼에서 새로운 트레일러가 공개되기 전, 디지털 트렌드 플러스는 FBC: 파이어브레이크 에 대한 자세한 정보를 입수했습니다 . 멀티플레이어 구조부터 캐릭터 커스터마이징까지 다양한 내용을 확인할 수 있었습니다. 레메디는 이 게임이 스튜디오에서 제작한 다른 게임들과는 상당히 다르지만, 궁극적으로는 스튜디오가 항상 추구해 온 슈팅 게임 장르에 속한다고 설명했습니다.

직장 코미디

FBC: Firebreak 에서 연방 통제국은 '가장 오래된 집'에 대한 통제력을 완전히 잃었습니다. 연방 통제국의 모든 프로토콜이 실패한 후, 그곳은 악의 세력인 히스에게 점령당했습니다. 이에 맞서기 위해 통제국은 비서부터 중간 관리자에 이르기까지 모든 직원에게 히스를 제거하는 위험한 임무를 부여합니다. 자살 임무는 아니지만 , 불가능한 임무입니다.

이 도입부가 레메디 게임치고는 이례적으로 황당하게 들린다면, 그건 사실입니다. 컨트롤의 음울하고 초현실적인 스타일을 따르기보다는, FBC: 파이어브레이크는 직장 코미디 같은 분위기를 풍기며, 언뜻 보기에는 리썰 컴퍼니 와 놀라울 정도로 유사합니다 . 게임 발표회에서 레메디는 '페이퍼 체이스'라는 슈팅 미션의 긴 플레이 영상을 공개했습니다. 이 미션에서 청소부 팀은 '가장 오래된 집'에서 토끼처럼 증식하는 수백만 개의 불길한 포스트잇을 쏴서 제거해야 합니다. 작업자들이 화염방사기로 노란색 포스트잇을 벽에 붙이는 장면은 정말 폭소 만발입니다. 마치 시트콤 '오피스'가 SF로 변신한 것 같은, 엉뚱하면서도 유쾌한 유머 입니다.

FBC: Firebreak에서 캐릭터가 수류탄을 던지고 있습니다.

레메디의 이전 게임들은 영화와 TV 시리즈에서 영감을 얻은 것이 분명하지만, 이번 작품에서는 대중문화 요소를 이전과 같은 방식으로 활용하지 않았다고 합니다. 그들은 <오피스 스페이스> 에서 영감을 받은 것이 아니라 , <컨트롤>을 유일한 롤모델로 삼았다고 밝혔습니다 . 레메디는 외부 영향으로 인해 기존 세계관이 왜곡되지 않도록, 잘 구축된 <컨트롤> 의 세계관 안에서 게임을 만들어나가고자 했습니다. <FBC: 파이어브레이크> 는 <컨트롤> 에 비해 훨씬 가벼운 코믹한 분위기(그리고 더 가벼운 그래픽)를 가지고 있기 때문에, 이는 분명 쉽지 않은 과제일 것입니다.

균형을 유지하기 위해 레메디는 FBC: 파이어브레이크가 '컨트롤' 의 분위기를 유지하면서도, 그 특유의 부조리함을 부각시키지 않도록 신경 써야 했습니다 . 발표회에서 게임 디렉터 마이크 카야타는 디지털 트렌드와의 인터뷰에서 '컨트롤 '은 긴장감 넘치는 공포와 부조리 사이에서 아슬아슬하게 균형을 잡는 게임이라고 설명했습니다. 제작팀은 이번 작품에서 그 균형을 왼쪽으로 기울여 ' 컨트롤' 세계관 속 유머러스한 순간들을 더욱 부각시켰습니다.

키아타는 디지털 트렌드와의 인터뷰에서 “이 게임의 전략은 컨트롤의 정체성을 저버리거나 그 틀에서 벗어나려는 것이 아니었습니다. 하지만 어떤 영웅들이 등장할지 모르는 상황에서, 결국 플레이어들이 영웅이 된다는 점을 고려할 때, 어떻게 하면 그 영웅적인 면모를 제대로 보여줄 수 있을지 고민했습니다. 그래서 기존 구성 요소를 그대로 가져와서…”라고 말했다.

협동 플레이 카오스

FBC: Firebreak 에서 가장 눈에 띄는 요소는 아마도 유머일 것입니다. 하지만 이 코믹한 겉모습 아래에는 협동 멀티플레이어(PVE) 요소를 갖춘 1인칭 슈팅 게임이라는 흥미로운 콘셉트가 숨어 있습니다. 이 게임은 최대 3명의 플레이어로 구성된 팀이 30분 이내에 완료하도록 설계된 다양한 미션을 수행하는 방식으로 진행됩니다. 각 미션은 서로 다른 장소, 목표, 그리고 위기 상황을 특징으로 하며, 레벨 내 최대 3개의 구역으로 구성됩니다. Remedy는 이 게임에서 원활한 협동 경험을 제공하는 것을 목표로 삼았으며, 플레이어는 대기 시간 없이 즉시 게임에 참여할 수 있습니다. 따라서 컷신, 튜토리얼 또는 기타 시작 장벽이 없습니다.

모든 플레이어는 미션을 선택한 후 장비를 커스터마이징해야 합니다. 헬멧이나 스킨 같은 꾸미기 아이템을 선택할 수도 있지만, 준비 과정에서 가장 중요한 부분은 바로 "위기 키트"입니다. 이 키트는 각 팀원의 장비와 플레이 스타일을 결정하며, 각 키트는 핵심 도구를 중심으로 설계되었습니다. 제가 시청한 게임플레이 영상에서, 한 플레이어는 포스트잇을 적시고 불을 끌 수 있는 물 분사 키트를, 다른 플레이어는 주변 환경의 아이템을 수리할 수 있는 유지 보수 키트를 선택할 수 있었습니다. 각 플레이어는 사용할 무기와 수류탄도 선택하게 됩니다.

FBC: Firebreak에서 세 명의 선수가 함께 포즈를 취하고 있습니다.

게임플레이는 각 플레이어가 게임플레이에 변화를 주는 여러 가지 특전을 선택할 수 있는 퍼크 시스템으로 보완됩니다. 퍼크 중 하나를 선택하면 위아래로 점프하여 맹렬한 불길을 몸으로 끌 수 있습니다. 같은 유형의 퍼크 두 개를 선택하면 퍼크의 위력이 강화되고, 같은 유형의 퍼크 세 개를 선택하면 나머지 팀원들과 공유됩니다. 퍼크는 미션 완료를 통해 획득한 게임 내 화폐로 구매할 수 있으며, 실제 돈으로 구매할 수 있는 커스터마이징 아이템도 있습니다.

플레이어는 위협 수준과 클리어 레벨을 선택하여 미션의 난이도를 조절할 수 있습니다. 클리어 레벨은 플레이어가 전투를 벌이는 지역의 수를 결정합니다. 위험 부담이 클수록 플레이어가 획득할 수 있는 보상과 코인도 커집니다. 미션의 긴장감은 플레이어가 레벨에서 얼마나 많은 시간을 보내야 보상을 극대화할 수 있는지에 달려 있습니다. 더 오래 머물수록 위협 수준이 높아지기 때문입니다.

실제 게임플레이는 제가 본 것에 비추어 보면 꽤 친숙해 보입니다. 언론 시연에서는 한 팀이 "종이 추적" 미션을 수행하는 모습을 보여주었는데, 적(히스)을 쏘고 이동 중에 최대한 많은 포스트잇을 파괴했습니다. 영상에서는 위기 대응 그룹이 적극적으로 참여했는데, 한 플레이어는 전기 집중 그룹을 사용하여 적을 기절시키고, 다른 플레이어는 유지 보수 키트를 사용하여 밸브를 작동시키고 기계에서 물이 흐르도록 했습니다. 재미있는 요소도 몇 가지 있습니다.

댓글이 닫혔습니다.