스카이블리비언: 오블리비언 리마스터 이후 더욱 기대감 높아져

 

이번 주, 베데스다는 깜짝 발표로 팬들(적어도 업계 소문에 관심이 없는 사람들)을 놀라게 했습니다. 바로 엘더 스크롤 IV: 오블리비언 리마스터드(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) 를 공개한 것입니다. 이 프로젝트는 언리얼 엔진을 사용하여 2006년 출시된 고전 RPG를 완전히 새롭게 단장하고, 세련된 편의성 개선 사항들을 추가하여 원작에 대한 경의를 표합니다. 완벽한 리마스터 버전으로, 수십 년 동안 유튜브에서 수많은 플레이 영상을 만들어 온 원작의 매력적인 요소들을 그대로 간직하고 있습니다. 원작 팬들에게 있어, 이번 리마스터는 고전 명작에 대한 최종적인 해석을 제시하는 최고의 작품이 될 것입니다.

하지만 이것이 오블리비언 리메이크의 마지막은 아닐 겁니다 . 10년이 넘는 시간 동안, 열정적인 팬들이 스카이림 내에서 오블리비언을 완벽하게 리메이크하는 '스카이블리비언 ' 프로젝트를 진행해 왔습니다 . 베데스다가 이 프로젝트를 방금 마무리한 것처럼 보일 수도 있지만, 저는 상대적으로 야심이 부족했던 오블리비언 리마스터 이후보다 오히려 이 프로젝트에 더 큰 관심을 갖게 되었습니다.

2012년부터 이 프로젝트를 지켜봐 온 사람이라면 누구나 스카이블리비언 으로 가는 길이 얼마나 험난했는지 알 것입니다. 이 프로젝트는 게임에 대한 애정으로 뭉친 자원봉사 모딩 커뮤니티인 TESRenewal이 전적으로 담당하고 있습니다. 목표는 간단하지는 않지만 명확하고 단순합니다. 바로 스카이림 스페셜 에디션 엔진 으로 오블리비언 전체를 재창조하는 것 입니다. 모든 도시, 모든 캐릭터, 모든 퀘스트까지 모든 것이 수작업으로 재구축되었습니다. 그 자체로도 엄청난 작업이지만, 실제로 완성하기까지는 상상 이상으로 어려움이 많았습니다. 이는 베데스다가 몇 년마다 스카이림을 업데이트해 온 오랜 관행 때문인데 , 이러한 관행은 주기적으로 팀의 진행을 방해해 왔습니다. TESRenewal은 이러한 어려움 속에서도 포기하지 않고 완전히 새로운 디자인으로 처음부터 다시 시작하며 굳건히 버텨냈습니다.

스카이블리비온의 폭포.

스카이블리비언의 개발 스토리는 항상 매력적인 요소였지만 , 오블리비언 리마스터 출시 이후에는 더욱 새로운 시각으로 바라보게 되었습니다 . 반면, 베데스다의 공식 리메이크작은 그저 평범한 리메이크에 그쳐, 합리적인 사업적 결정처럼 느껴집니다. 물론, 그래픽은 훌륭하고 몇 가지 편의성 개선 사항도 반갑지만, 오블리비언을 새로운 시각으로 바라보거나 다르게 감상하게 만들지는 못했습니다. 원작에 충실한 리메이크작으로, 특유의 개성적인 단점들을 대부분 그대로 유지한 채 이미 훌륭한 RPG를 다시 플레이할 좋은 구실을 제공할 뿐입니다. 2006년 버전을 플레이한다면, 아름다운 스크린샷 폴더를 얻는 것 외에는 거의 똑같은 경험을 하게 될 것입니다.

리메이크에서 진정으로 원하는 것이 무엇인지 다시 생각해 보게 되었습니다. 예전에는 게임을 플레이했을 때의 기억을 되살려주는 리메이크를 원했고, 오블리비언 리마스터는 그 기준에 부합했습니다. 하지만 게임 스튜디오들이 분기별 수익을 늘리기 위해 이런 프로젝트에 의존하는 모습을 보면서 제 생각도 바뀌었습니다. 요즘 저는 리메이크를 통해 게임과의 관계를 더욱 깊게 만들고 싶습니다. 게임을 바라보는 시각을 바꿔주거나, 게임에 대한 해석에 새로운 차원을 더해주기를 바랍니다. 제가 스퀘어 에닉스의 논란이 많았던 파이널 판타지 7 리메이크를 좋아하는 이유도 바로 그 때문입니다. 그들은 1997년 RPG를 과감하게 재해석했고, 단순히 원작을 흉내 내는 것이 아니라 게임과 소통하려 했습니다. 파이널 판타지 7 리버스를 극도로 싫어하고 원작을 잘못 해석했다고 생각하는 사람들도 있지만, 저는 그것이 나쁘다고 생각하지 않습니다. 오히려 새로운 관점이 제시되었다는 의미일 뿐입니다. 오블리비언 리마스터는 그런 장점을 가지고 있지 않지만, 오랜 게이머들은 대부분 즐겁게 플레이할 것이라고 생각합니다.

반면, 스카이블리비언은 좀 더 과감한 접근 방식을 취하는데, 이는 오늘날 리메이크에서 기대하는 바로 그런 모습입니다. 단순히 그래픽만 현대 게임에 맞춰 원작을 따라잡으려는 것이 아니라, "만약 오블리비언이 스카이림을 배경으로 했다면 어떤 모습이었을까?"라는 질문을 던집니다. 이는 정말 흥미로운 질문입니다. 스카이림은 현대 오픈월드 장르를 혁신했다는 찬사를 받아왔지만, 그 기반은 오블리비언에서 먼저 다져졌습니다. 스카이블리비언 스타일의 리메이크는 이 사실을 어떻게 입증할까요? 두 게임이 얼마나 다른지 보여주며 완전히 새로운 느낌을 줄까요, 아니면 두 게임 간의 격차가 훨씬 줄어든 것처럼 느껴지게 할까요? 오블리비언의 역사적으로 부정확한 배경 설정은 새로운 엔진에서 어떻게 달라질까요? 그리고 이는 베데스다가 스카이림으로 옮겨가면서 무엇을 성취했는지에 대해 무엇을 시사할까요? 이러한 질문들이 두 게임을 평가하는 방식을 바꿀 것입니다.

제가 가장 기대하는 점은 Skyblivion이 본질적으로 심오한 재해석이라는 점입니다. 이 영상은 The Elder Scrolls가 모더의 관점에서 어떻게 보이는지 보여줍니다. 모더는 오랫동안 이 시리즈를 덩어리진 찰흙처럼 다루어 왔습니다. 이는 현대 청중에게 역사의 핵심 부분을 보여주는 데 주력한 대규모 스튜디오에서 만든 게임인 Oblivion Remastered에서 보는 관점과는 매우 다릅니다. 두 강대국의 우선순위는 완전히 다를 것입니다. 한 명은 5월 말까지 수백만 장을 팔아야 하고, 다른 한 명은 꿈이 이루어지는 것을 보고 싶어하는 팬들로부터 주문을 받습니다. 각각은 Oblivion의 모양에 어떤 영향을 미칠까요? 이제 Oblivion Remastered 덕분에 이를 직접 비교할 수 있게 됐습니다. 베데스다는 Skyblivion을 불필요한 게임으로 만들지 않았습니다. 사실, 마침내 출시되면 그 어느 때보다 더 중요해질 것입니다.

베데스다도 이 점을 이해하고 있다고 생각합니다. 베데스다는 TES Renewal 프로젝트를 단순히 지원한 것이 아니라, 전폭적인 지지를 보내며 리마스터 작업에 필요한 코드까지 제공했습니다. 이는 2016년 닌텐도와 AM2R(메트로이드 2: 리턴 오브 사무스의 팬 제작 리마스터) 제작팀 간의 적대적인 관계와는 완전히 다른 모습입니다. 당시 AM2R은 닌텐도 공식 리마스터 출시로 인해 결국 폐기되었습니다. 팬들은 공식 리마스터를 대체하는 것이 아니라, 게임에 대한 자신들의 의견을 표현할 기회를 가져야 합니다. 이 두 가지 접근 방식은 서로 조화를 이루어야 하며, 이를 통해 게임에 대한 더욱 명확한 이해와 다양한 관점을 제공할 수 있을 것입니다.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered는 현재 Xbox Series X/S와 PC에서 이용 가능합니다. 하늘 폭풍 현재 개발 중이며, 2025년 출시 예정입니다.

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