스카이블리비언: 오블리비언 리마스터 이후 더욱 기대감 높아져
이번 주에 Bethesda는 게임의 깜짝 출시로 팬들(또는 적어도 업계 소문을 따르지 않는 팬들)을 놀라게 했습니다. 엘더스크롤 IV: 오블리비언 리마스터이 프로젝트는 언리얼 엔진을 사용하여 2006년 출시된 고전 RPG에 경의를 표하며, 게임의 완성도를 높이고 편의성을 대폭 개선했습니다. 어떤 면에서는 완전한 리메이크인 동시에 수십 년 동안 유튜브에서 인기를 끌었던 매력적인 요소들로 가득한 완전히 동일한 게임이라고 할 수 있습니다. 많은 원작 팬들에게는 이 작품이 명작 리메이크작이 될 가능성이 높으며, 고전에 대한 마지막 평가를 내릴 것입니다.
하지만 이것이 게임의 리메이크를 보는 마지막은 아닐 것입니다. 망각10년 넘게 헌신적인 팬 그룹이 게임을 본격적으로 재현하기 위해 노력해 왔습니다. 망각 게임 내 스카이 림, 그것은 불렸다 하늘 폭풍Bethesda가 이 프로젝트를 끝낸 것처럼 보일 수 있지만 저는 다음과 같은 사실을 깨닫습니다. 더 경기 후 그 사람에 대한 관심이 전보다 더 커졌어요 오블리비언 리마스터드 상대적으로 야심적이지 않음.
2012년부터 이 프로젝트를 따라온 사람이라면 누구나 다음과 같은 길을 말할 것입니다. 하늘 폭풍 복잡했죠. 게임에 대한 애정으로 자원봉사 모딩 커뮤니티인 TESRenewal에서 전적으로 담당하고 있습니다. 목표가 단순하다고는 할 수 없지만, 간단명료합니다. 바로 게임을 재창조하는 것이죠. 망각 올인원 엔진 스카이 림 : 스페셜 에디션모든 도시, 모든 캐릭터, 모든 미션, 모든 것이 수작업으로 리마스터링되었습니다. 그 자체로도 엄청난 작업이지만, 생각보다 달성하기 어려웠습니다. 베데스다의 오랜 업데이트 역사 덕분에 스카이 림 몇 년에 한 번씩, 팀 전체의 발전을 앗아가는 사건이 발생했습니다. TESRenewal은 그러한 어려움 속에서도 포기하지 않고 새로운 결의로 다시 시작하는 확고한 의지를 유지했습니다.

이 개발 스토리는 항상 이 게임을 만들었습니다. 하늘 폭풍 매력적이지만 출시 후 새로운 관점에서 보게 되었습니다. 오블리비언 리마스터드비교해 보면, 베데스다의 공식 더블딥은 대체로 표준 리마스터에 가깝고, 오히려 현명한 사업적 결정처럼 느껴집니다. 물론, 보기에도 좋고 몇 가지 반가운 삶의 질 향상 기능도 있지만, 제 눈에는 그다지 크게 다가오지 않습니다. 망각 새로운 시각으로, 혹은 다른 시각으로 감상하세요. 이미 훌륭한 RPG를 충실하게 리메이크한 이 게임은, 그 특유의 단점들을 대부분 그대로 유지하면서 다시 플레이할 수 있는 좋은 계기를 제공합니다. 2006년 버전을 플레이해도 아름다운 스크린샷 몇 장만 빼면 거의 똑같은 경험을 할 수 있을 겁니다.
그래서 저는 리메이크에서 정말 무엇을 원했는지 궁금해졌습니다. 제가 이전에 한 대답은 제가 기억하는 대로 게임을 느끼게 하고 싶다는 것이었고, Oblivion Remastered가 그 설명에 부합한다는 것이었습니다. 하지만 게임 스튜디오가 분기별 재무적 이익을 늘리기 위해 이런 프로젝트에 더 많이 의존할수록, 제 입장은 더욱 변화합니다. 요즘은 게임과의 관계를 더욱 돈독히 하기 위해 게임을 재생산하고 싶습니다. 나는 그것이 내가 보는 방식을 어떤 면에서 바꾸거나 내가 해석하는 방식에 새로운 차원을 더해주기를 바랍니다. 이것이 제가 스퀘어 에닉스의 논란이 많은 파이널 판타지 7 리메이크를 좋아하는 큰 이유입니다. 그들은 1997년 RPG를 재해석하여 단순히 게임의 목소리를 흉내내는 것이 아니라 게임과 대화를 시작했습니다. 저는 파이널 판타지 VII 리버스를 너무 싫어해서 원작 내용을 오해한 것 같다고 생각하는 사람들을 알고 있습니다. 하지만 저는 그것이 나쁜 일이라고 생각하지 않습니다. 이는 단지 토론에 대한 새로운 해석이 있다는 것을 의미합니다. Oblivion Remastered에는 이 기능이 없으며, 대부분의 오래된 플레이어라면 즐겁게 플레이할 수 있을 것 같습니다.
반면, 스카이블리비언은 좀 더 대담한 접근 방식을 취했는데, 요즘 리메이크에서는 이런 방식이 기대됩니다. 이 게임은 표면적인 그래픽 업데이트로 원작 게임을 최신 게임 수준으로 끌어올리는 것을 목표로 할 뿐만 아니라, '스카이림에서 오블리비언을 만들었다면 어떤 모습일까?'라는 질문을 던집니다. 정말 설득력 있는 질문이네요. 스카이림은 오랫동안 현대 오픈월드 장르에 혁명을 일으켰다는 찬사를 받아왔지만, 그 토대 중 많은 부분은 오블리비언에서 먼저 마련되었습니다. 오블리비언 스타일의 재구축이 이 사실을 어떻게 확인할 수 있을까? 이 두 게임이 얼마나 다른지 보여주며 완전히 새로운 느낌을 줄까요? 아니면 똑같은 느낌을 주며 두 게임 사이의 차이가 훨씬 적을까요? Oblivion의 역사적으로 부정확한 설정이 새로운 엔진에서는 어떻게 바뀔까요? 그리고 그것은 Bethesda가 Skyrim으로 옮겨갔을 때 달성한 것에 대해 무엇을 말해줄까요? 이러한 질문은 두 게임을 감상하는 방식을 바꿔놓을 것입니다.
제가 가장 기대하는 점은 Skyblivion이 본질적으로 심오한 재해석이라는 점입니다. 이 영상은 The Elder Scrolls가 모더의 관점에서 어떻게 보이는지 보여줍니다. 모더는 오랫동안 이 시리즈를 덩어리진 찰흙처럼 다루어 왔습니다. 이는 현대 청중에게 역사의 핵심 부분을 보여주는 데 주력한 대규모 스튜디오에서 만든 게임인 Oblivion Remastered에서 보는 관점과는 매우 다릅니다. 두 강대국의 우선순위는 완전히 다를 것입니다. 한 명은 5월 말까지 수백만 장을 팔아야 하고, 다른 한 명은 꿈이 이루어지는 것을 보고 싶어하는 팬들로부터 주문을 받습니다. 각각은 Oblivion의 모양에 어떤 영향을 미칠까요? 이제 Oblivion Remastered 덕분에 이를 직접 비교할 수 있게 됐습니다. 베데스다는 Skyblivion을 불필요한 게임으로 만들지 않았습니다. 사실, 마침내 출시되면 그 어느 때보다 더 중요해질 것입니다.
베데스다도 그 점을 알고 있는 것 같아요. 스튜디오는 TESRenewal 프로젝트를 지원했을 뿐만 아니라, 프로젝트를 승인하고 팀에 리마스터 버전의 코드를 부여했습니다. 이는 닌텐도와 2016년 AM2R(메트로이드 2: 사무스의 귀환을 팬이 제작한 리마스터)을 제작한 팀 사이에서 보였던 적대적인 관계와는 상당히 다릅니다. AM2R은 닌텐도가 자체적인 콘셉트를 내놓기 위해 제작이 중단되었습니다. 이 작품은 공식 리마스터를 대체하지 않으므로, 팬들에게 게임에 대한 자신의 의견을 제공할 기회가 주어져야 합니다. 이 두 가지 아이디어는 조화를 이루어야 하며, 이를 통해 게임에 대한 더 명확한 그림과 다양한 관점에서 게임을 이해할 수 있는 포괄적인 비전을 제공할 수 있습니다.
댓글이 닫혔습니다.