Baldur's Gate 392: 3시간 플레이 후에도 이 팀원 때문에 후회가 계속됩니다.

간단한 경고: 다음 문단에는 게임에 대한 사소한 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다. 발 두르 게이트 3.

Xbox로 발더스 게이트 3가 출시되어 드디어 그 뛰어난 게임을 경험할 기회가 생겼을 때 , 저는 이미 이상적인 캐릭터인 태프를 구상하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 검의 해안의 위험천만한 모험에 완전히 몰입할 수 있도록, 태프를 최대한 완벽하게 만들고 싶었습니다. 던전 앤 드래곤 과 시뮬레이션 게임을 오랫동안 즐겨온 저는 태프의 스토리, 능력, 직업, 하위 직업, 심지어 외모까지 직접 디자인했습니다. 저는 태프가 팀의 리더로서 당당하게 나서고, 전투에서 자립심을 발휘하며, 부족한 부분은 팀원들에게 맡길 수 있는 캐릭터이기를 바랐습니다. 태프는 팀을 하나로 묶어주는 접착제와 같은 존재, 즉 균형 잡히고, 목적의식이 분명하며, 없어서는 안 될 존재가 되기를 원했습니다.

Baldur's Gate 3에서 392시간을 보낸 후에도 이 팀원 때문에 아직도 후회가 남습니다.

하지만 제가 예상하지 못했던 것은 발더스 게이트 3에서 그녀가 쓸모없게 느껴질 거라는 사실이었습니다. 제가 그녀를 위해 공들여 계획했던 모든 것이 순식간에 팀 내 다른 캐릭터에 가려져 버린 것 같았습니다. 두 캐릭터의 능력이 너무 비슷하고, 기능 중복이 심해서, 팀의 모든 포지션이 중요한 게임에서 그 존재감이 묻히는 것을 외면할 수 없었습니다. "후회"라는 표현은 너무 강할지도 모르지만, 제가 공들여 선택한 역할이 묻히는 것을 보면서 느꼈던 좌절감은 쉽게 사라지지 않았습니다.

발더스 게이트 3의 게일은 내 캐릭터 타브를 쓸모없다고 느끼게 만들었습니다.

발더스 게이트 3 게일 새드

발더스 게이트 3의 동료 게일을 영입했을 때 , 저는 그의 말투, 리듬감, 그리고 현자 같은 조용한 분위기에 단번에 매료되었습니다. 제 "지팡이"가 그를 웨이포인트에서 끌어당겼을 때, 그는 우리의 손길에서 마법의 천을 다루는 마법사로서 우리를 하나로 묶어주는 듯한 미묘한 기운을 느꼈다고 말했습니다. 그래서 저는 제 팀에 두 명의 마법사를 맞이하게 되어 정말 기뻤습니다. 한 명은 제가 애정을 담아 키운 캐릭터였고, 다른 한 명은 앞으로 알아가게 될 캐릭터였습니다.

저는 2019년부터 던전앤드래곤을 플레이해 왔습니다. 좋든 나쁘든 제가 생각해낸 모든 아이디어를 DM에게 공유해서 그들이 진행할 캠페인에 어울리는지 확인해 봤죠. 그런데 시간이 지나면서 DM들이 항상 제 캐릭터가 다른 사람들과 너무 비슷해지지 않도록 유도해 왔다는 걸 알게 됐습니다. 파티에 마법사가 너무 많으면, DM들은 저에게 탱커 역할을 해줄 수 있는지 물어보곤 했죠.

제 캐릭터의 배경 이야기가 제로 세션 이전의 다른 캐릭터들과 비슷한 요소들을 포함하고 있다면, 그들은 저를 다시 처음부터 시작하게 했을 겁니다. 던전 마스터는 처음이었지만, 이제 왜 그런 부탁을 하는지 이해가 갔습니다. 게일을 타플라와 비교해 보니 갑자기 이런 부탁들이 이해가 되었습니다.

잘은 어두운 분위기 속에서 마법의 책을 읽는다

지각

갈은 완벽하게 구체화된 배경 스토리를 가지고 왔습니다. 신에게 선택받은 천재 마법사이자, 자신의 자아에 대한 비극적인 희생자였던 그는 이제 네테르 오브의 불가능한 무게에 짓눌려 있습니다. 그의 동기, 욕망, 그리고 결과는 마치 현실보다 더 거대해 보였습니다. 반면, 제 캐릭터 테블라는 제 생각을 투영할 수 있는 백지 상태와 같았습니다. 제가 그녀에게 쓴 "배경 스토리"는 단지 롤플레잉의 기반일 뿐, 그녀가 중요한 순간에 어떤 대사를 할지 판단하는 데 도움이 되는 수단일 뿐이었습니다.

'갈'이 완전한 소설이었다면, '테블라'는 내 생각을 계속해서 적어 내려간 일기장이었다. 하지만 적어도 내 생각은 그대로였다. 문제는 바로 거기서 시작되었다.

발더스 게이트 3의 티플라, 갈, 윌

제가 마법사 캐릭터에 얼마나 애정을 쏟았는지, 심지어 발더스 게이트 3 에서 갈과 로맨틱한 관계로 발전하는 것까지 생각했을 정도 였기에, 그를 꼭 데려가고 싶었습니다. 하지만 현실은 금세 닥쳐왔습니다. 모든 전투가 반복적으로 느껴졌습니다. 마법사 두 명, 둘 다 유리 대포처럼 약하고, 좁은 팀 안에서 똑같은 역할을 놓고 경쟁하는 두 사람. 갑자기 제 허무한 이야기의 여주인공인 네크로맨서 테플라가 초라해 보였습니다.

갈은 결코 나쁜 캐릭터는 아니었습니다. 하지만 전투에서는 마치 테블라의 그림자처럼 느껴지기 시작했습니다. 또 다른 마법의 힘이었지만, 제가 그녀의 체격에 부여했던 세심한 의도는 없었습니다. 그의 주문은 그녀의 주문에 비해 무질서해 보였고, 그의 스토리는 훌륭했지만, 갈의 체격을 개선하는 것보다 제가 직접 만든 것을 더 중시하게 되었습니다. 반복되는 고통은 고통스러웠고, 갈은 서서히 제가 줄거리상 어쩔 수 없이 데려가야 할 때만 데리고 다니는 동료가 되어 버렸습니다. 우리 둘 다에게 안타까운 일이었습니다.

Baldur's Gate 3에 등장하는, 거의 로맨스를 꿈꾸기 힘든 캐릭터

이런 일은 제 경험상 처음 일어난 일이 아닙니다.

갈의 상황은 단지 예외적인 경우가 아니었습니다. 2장에서 자히라가 등장했을 때, 저는 그녀의 데뷔가 환상적일 거라고 생각했습니다. 오랜 발더스 게이트 팬들 에게 BG3 에서 그녀가 큰 기쁨을 선사할 거라고 생각했죠.

어둠의 저주받은 땅에서 팬들과 임시 동맹을 맺었습니다. 하지만 그녀는 완전히 영입 가능한 상태였고, 갑자기 할신의 존재로 인해 파티 역학이 다시 같은 문제에 봉착했습니다. 이론적으로는 선택지가 풍부한 것은 축복이었어야 했습니다. 하지만 실제로는 효율성을 위해 좋아하는 캐릭터들을 제외해야 했습니다. 그리고 그들을 캠프에 남겨두는 것에 대한 죄책감은 결코 사라지지 않았습니다.

다음 게임에서는 무엇을 하게 될까요? 발 두르 게이트 3 그래서 동지들을 모집한 것을 후회하지 않는다

애니메이션 게일과 타라

저는 발더스 게이트 3를 392시간 동안 플레이했습니다. 이 게임이나 캐릭터들에 절대 질리지 않을 것 같아요. 하지만 앞으로 계속 플레이하려면, 동료들을 로테이션하는 방식을 마치 잘 정리된 플레이리스트처럼 짜임새 있게 해야 할 것 같습니다. 그냥 아무 곡이나 건너뛰면서 듣는 게 아니라요. 솔직히 말해서, 발더스 게이트 3 에 나오는 모든 동료는 각자 활약할 기회를 받을 자격이 있으니까요. 혹시 영입한 동료 중에 후회하는 캐릭터가 있다면, 이 추천들을 통해 다시 한번 기회를 줘보시길 바랍니다.

  • 중복된 카테고리 없음: 이제 모든 사람의 직업을 알게 되었으니, 같은 실수를 저지르는 건 상상도 할 수 없을 겁니다. 다음에는 제가 영입할 수 있는 동료 중 아무도 속하지 않은 직업으로 플레이할 겁니다. 즉, 수도사나 음유시인 같은 멋진 직업을 얻을 수 있다는 뜻이죠. 팔라딘이나 레인저 같은 다른 직업은 나중에 민스크나 민타라가 파티에 합류하는지에 따라 플레이할 수 있을 겁니다. BG3.
  • 개정안 수용: 지역 사회 발 두르 게이트 3 이 게임은 애정 어린 콘텐츠 제작자들 덕분에 계속 유지되고 있습니다. 모더들은 게임을 새로운 차원으로 확장했으며, PC와 콘솔 플레이어 모두 그들이 도입한 모든 것을 즐길 수 있습니다. 새로운 주문 목록, 새로운 종족, 새로운 직업 등, 모드는 발 두르 게이트 3 경험을 개선하는 것을 목표로 합니다.
  • 원래 재생 경험: 원본을 실행하세요 BG3 그는 제 위시리스트에 있어요. 각 캐릭터마다 고유한 직업이 있어서 이전처럼 중복되는 문제는 없을 거예요. 놀랍게도 첫 번째 선택은 게일인데, 팀 리더로서 최고의 능력치와 상식을 갖추고 있기 때문이죠.

결국, 경험을 중시하는 게임에 '후회'라는 단어는 너무 강할지도 모릅니다. 그러니 앞으로 392시간 동안 새로운 플레이리스트, 더 적은 트랙, 그리고 마침내 게일에게 마땅한 주목을 받을 기회를 주기를 바랍니다.

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