둠: 다크 에이지 PS5 리뷰
الإيجابيات :
- 둠 슬레이어는 마땅한 대가를 치렀습니다.
- 훌륭한 싸움
- 복잡한 무대 디자인
- 좋아 보이네요
부정적 :
- 복잡한 신화의 이야기
- 메카와 드래곤 미션은 실망스럽습니다.
- 게임 전반에 걸쳐 역동적인 플랫 움직임
몇 가지 임무만 수행한 후 둠: 암흑기액션 게임의 정점에 도달한 것 같았다. 거대한 아틀란 메카의 조종석 뒤에 앉아, 방금 전까지만 해도 거대하게 느껴졌던 전장을 완전히 가렸다. 머리 위 하늘은 새까맣게 타들어 갔고, 건물들은 발밑의 잔해로 변했다. 악마 괴수 군대가 하나둘씩 내 금속 주먹을 집어삼켰다. 이보다 더 크고 사나울 수가 있을까?
그런 일은 일어나지 않습니다. 이것이 최신 Doom Slayer 서사시의 선물이자 저주입니다.
게임에서 새로운 수준의 아드레날린을 경험한 이미 인기 있는 슈팅 게임 시리즈를 능가하려는 시도에서, 둠 : 영원한 2020년, 개발사 Id Software는 첫 번째 막부터 11편까지 제작을 확대합니다. 전투는 더욱 빠르고 잔혹해졌습니다. 숨겨진 전설들은 화려한 영화 장면으로 재탄생합니다. 우리의 주인공은 기계 용을 타고 있습니다. 모든 부분이 극한의 긴장감을 조성하는 연습이며, 시대를 초월하는 초강력 폭력 슈팅 게임의 영광을 향한 정점을 찾기 위한 시도입니다. 플레이어는 그 정점에 도달하지만, 냉혹한 현실과 마주하게 됩니다. 정상에 도달하면 더 이상 오를 것이 없다는 것입니다.
진행 둠: 암흑기 훌륭한 전작들이 쌓아 올린 기반을 바탕으로, 또 한 번 탄탄한 스릴을 선사합니다. 이 모든 것에서 파워 판타지는 그 어느 때보다 강렬하지만, Id Software의 과도함이라는 실험은 비디오 게임계에 "과도함"이라는 것이 존재한다는 것을 증명합니다.
첫해
게임이 중단된 부분부터 이벤트를 계속하는 대신, 영원한, 라고 고려된다 암흑시대 Id Software의 리부트된 Doom 시리즈의 전편으로, Doom Slayer 캐릭터의 기원 스토리로 사용되며 영감을 얻었습니다. 배트맨 : 년 하나프랭크 밀러가 다크 나이트의 첫 해를 대담하게 재해석한 작품입니다. 이러한 접근 방식은 웅장한 시네마틱 장면을 통해 역대 가장 서사적으로 집중된 둠 게임의 토대를 마련합니다. 마치 메트로이드 프라임 나에게 메트로이드 프라임 3: 타락후자는 Retro Studio의 인기 있는 분위기 있는 모험을 바탕으로 스토리를 강화하고 대화에 등장하는 다양한 캐릭터를 소개했습니다. 암흑시대 Doom의 경우도 마찬가지였지만 결과는 엇갈렸습니다.

이 모든 사건은 둠의 중세 시대를 배경으로, 인간들이 석궁, 쇠스랑, 그리고 물론 총을 사용하여 악마와 전쟁을 벌인다는 설정입니다. id 소프트웨어가 고전 무기의 더욱 원시적인 버전을 상상할 수 있게 하는 충분히 재미있는 장치지만, 이 장치 뒤에 숨겨진 이야기는 둠 역사상 가장 모호한 이야기입니다. 제대로 소개되지 않은 새로운 등장인물들은 영화 내내 제게는 전혀 의미가 없는 고유 명사를 읊조립니다. "인간과 악마 사이에 전쟁이 벌어지고 있다"는 내용으로 귀결되는 이야기를 만드는 데 막대한 자금이 투자되었습니다.
가장 성공적인 부분은 둠 슬레이어를 묘사한 부분입니다. 이전 작품들은 그를 항상 통제력을 가진 전능한 살인자로 묘사했지만, 이번 작품에서는 처음에는 단순한 도구에 불과합니다. 원작 스토리는 그가 살아있는 무기로 전락하고, 그의 인격이 몸에서 감전되어 악마를 죽이는 데만 집착하는 일방적인 사고방식을 갖게 된다는 내용입니다. 이는 영리한 메타적 반전으로, 평소에는 평범했던 캐릭터의 성격을 고통의 원천으로 바꿔 복수와 파괴라는 더욱 복잡한 길로 몰아넣습니다. 복잡한 단어들로 가득한 수프 속에서도 그의 인간성을 보여주는 몇 가지 핵심 장면들이 등장합니다.
암흑시대 완전히 할리우드 영화가 되어버렸네요…
이런 본능적인 반응은 이해할 수 있습니다. 둠은 항상 속일 수 없을 만큼 깊이 있는 시리즈였습니다. 캐주얼 게이머에게는 총과 배짱 외에는 별다른 게 없어 보일 수도 있습니다. 하지만 깊이 있는 팬들은 표면 아래에 더 많은 것이 있다고 말할 것이고, 암흑시대 마치 그 플레이어들에게 마침내 보답하기 위해 만들어진 것 같습니다. 그런 식으로 하면 이 시리즈의 특별한 무언가를 잃게 됩니다. 가볍고 경쾌했던 이전 게임들에는 어떤 신비로움이 있습니다.
원초적 폭력
확장된 범위는 다음 영역에 해를 끼칩니다. 암흑시대하지만 그것은 그 안의 움직임의 본질에 놀라운 효과를 발휘합니다. 만약 그것이 영원한 둠 슬레이어가 민첩성을 과시하는 데 주력했다면, 이번 작품은 파워에 집중합니다. 사격의 기본 원리는 2016년 리마스터 버전과 동일합니다. 재장전 없이 방대한 무기로 적을 무찌릅니다. 전투는 빠르고 격렬하며, 끊임없이 움직이면서도 전투의 열기 속에서 피투성이 마무리로 체력을 회복해야 합니다. 방아쇠에서 손가락을 떼는 순간은 시간 낭비일 뿐입니다.
암흑시대 이 모든 기능을 제공하면서도 시리즈 역사상 가장 복잡한 전투 시스템을 만들어내는 다양한 새로운 시스템을 추가했습니다. 먼저, 믿음직한 방패 톱이 있습니다. 캡틴 아메리카의 방패처럼 던져 취약한 적을 베거나, 클립으로 막아낼 수 있습니다. 특히 후자는 엄폐물 뒤를 노리는 대신 전투의 중심에 우뚝 설 수 있는 플러스 등급의 자신감을 주기 때문에 효과적입니다. 완벽한 방어를 성공하면 선택한 방패 룬이 발동하여 감히 저를 공격하는 모든 적을 응징합니다. 제가 선택한 방패 룬은 어깨 포탑으로, 모든 방어를 활성화하여 보복의 의미로 플러스 등급의 탄환을 발사할 수 있게 해 줍니다.
그것은 원시적인 종류의 폭력이에요.
마찬가지로, 이번에는 근접 공격에 더욱 중점을 두었습니다. 캠페인이 끝날 무렵에는 장갑, 공성추, 또는 가시 곤봉, 세 가지 근접 무기 중 하나를 장착할 수 있습니다. 각 무기는 고유한 속도와 위력을 가지고 있지만, 적의 방어구를 쉽게 제거하고 제 방어구를 얻을 수 있게 해 줍니다. 이는 근접 공격에 대한 또 다른 동기 부여가 되어, 적을 무력화시키면서 방어력을 강화하는 3연타 콤보를 선보일 수 있습니다. 이러한 시스템은 퍼즐 같은 전투를 성공적으로 구축합니다. 영원한, 적절한 자원을 채우기 위해 적절한 움직임을 사용하는 것을 중심으로 구축되었습니다. 유일한 차이점은 제가 더 위협적이라는 것입니다.
이런 새로운 아이디어는 무기에도 잘 들어맞습니다. 암흑시대 새로운 무기들은 혼란을 가중시킵니다. 슈퍼 샷건부터 플라즈마 소총까지, 둠의 평범한 무기들도 그중 하나입니다. 각 무기는 상황에 따라 전환할 수 있는 두 가지 모드를 가지고 있으며, 각각 작은 업그레이드 트리를 가지고 있습니다. 이 중 최고의 무기는 새롭게 추가된 중세풍 슬레이어 도구로, 설정의 우스꽝스러움을 제대로 살려냅니다. 원시적인 도구 하나는 두개골을 분쇄기에 던져 파편을 날려버립니다. 제가 가장 좋아하는 것은 충전, 발사, 그리고 회수가 가능한 쇠구슬과 사슬입니다. 악마를 공격할 때 믿을 수 없을 만큼 강력하면서도 어딘가 우스꽝스러운 느낌을 줍니다. 이것이 바로 제가 현대 둠 게임에서 찾는 바로 그 힘입니다.
더 크다고 해서 항상 더 좋은 것은 아닙니다.
이렇게 설렘이 가득한데, 암흑시대 60부작 중 최고의 작품입니다. 모든 요건을 충족합니다. 기술적으로 엄청난 스케일을 자랑하는 이 게임은 놀라운 시각 효과로 가득 차 있으며, 초당 XNUMX프레임이라는 부드러운 프레임을 유지하면서도 웅장한 스케일감을 선사합니다. Id의 레벨 디자인 또한 이 작품에서 최고를 자랑합니다. 각 챕터는 지옥 같은 복도에서 광활한 전장으로 이어지며, 그곳에서 악마 무리를 포위 공격합니다. 각 공간은 정교하게 설계되었으며, 방패를 도구로 사용하여 환경 퍼즐을 해결하는 숨겨진 비밀들을 발견하게 됩니다. 사운드 디자인은 언제나처럼 시끄럽고 당당하며, 총격전과 메탈 음악이 어우러져 잔혹한 파괴의 교향곡을 만들어냅니다. 스토리는 이전보다 길고, 더욱 다채로우며, 장대한 세트피스가 풍부합니다.
그렇다면 왜 저는 2016년의 Doom에 대해 기대했던 것만큼 이 작품에 대해 기대하지 않았을까요?
Id Software에서 게임을 설명했습니다. 암흑시대 이는 시리즈의 근원으로의 회귀이지만, 전혀 그런 느낌이 들지 않습니다.
암흑시대 이는 대규모 예산을 투입하는 비디오 게임 디자인에서 반복적으로 나타나는 문제의 한 예입니다. 사람들은 항상 더 큰 규모를 추구합니다. 어떻게 하면 자신을 뛰어넘을 수 있을까요? 몬스터 헌터 월드무기, 무서운 괴물, 더 큰 환경까지. 게임플레이 반복이나 기술적 기량을 통해 모두 에스컬레이션이 핵심입니다. 이것이 여기서 최우선 순위이지만, 이는 자멸적인 접근 방식으로 변질됩니다. 암흑시대 3부작 중 가장 우아하지 못하고 방황하는 게임입니다.
범위를 늘리는 데 창의성이 필요하다는 점을 명심하세요. 표준 1인칭 슈팅 레벨 외에도 The Dark Ages에는 Doom Slayer가 로봇과 드래곤을 조종하는 챕터도 있습니다. 둘 다 10대 소년의 가장 큰 꿈이 이루어진 것처럼 들리는 재미있는 아이디어이지만, 둘 다 들리는 것만큼 흥미롭지는 않습니다. 첫 번째 로봇 챕터는 인상적이지만 실제 전투 시스템은 그다지 깊지 않습니다. 대부분 오른쪽 트리거를 탭하여 특수 미터를 채울 정도로 천천히 괴수를 공격합니다. 금방 싫증납니다. 드래곤 비행의 스릴도 마찬가지로 짧습니다. 대부분 회피 미니게임을 완료하여 한 척의 함선을 차례로 격추하기 때문입니다. 두 가지 기믹 모두 매우 다르게 느껴지고 공식에 환영할 만한 전환을 제공하지만 결국 오리와 주차라는 동일한 단조로운 게임플레이 후크로 귀결됩니다.
특히 이상한 점은 그 챕터들이 이야기의 어느 부분에 있는지입니다. 암흑시대 어느 쪽이든, 결정적인 순간을 위해. 두 사건은 22개 미션으로 구성된 초반에 나란히 발생합니다. 이 결정은 챕터 6에서 상상할 수 없을 정도로 규모가 커지고 더 이상 나아갈 곳이 없음을 의미합니다. 점진적인 진전이 보이지 않으면서, 암흑시대 대부분의 러닝타임 동안 역동적인 전개는 단조롭습니다. 중요한 초반 챕터의 장대한 포위전은 이후 덜 중요한 전환 레벨의 무작위 아레나 전투와 크게 다르지 않습니다. 45분 분량의 챕터에 걸쳐 같은 탐험과 사격 방식이 반복되면서 같은 적을 다른 아레나로 이동시키는 액션은 단조로워집니다. 둠 2016이 XNUMX부작 중 최고이자 가장 짧은 작품이라는 것은 결코 우연이 아닙니다. 암흑시대 더블 길이
더 크다고 해서 항상 더 좋은 것은 아닙니다.
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